Głos Szaleństwa to jednostrzałowa przygoda do Wolsunga, która zmieniła się w koncept kampanii, mającej składać się z około 6 spotkań. Sesja odbyła się w siedzibie ŚKFu, trwała około 4 godzin, plus godzina na tworzenie postaci.
Gracze i ich postacie:
Sałata – jeżeli chodzi o sesje całkowita świeżość, postanowiła zagrać półelfią damą-włamywaczką z Jotunheimu/ryzykant – Fenris Vargdothir
Łukasz – raczej doświadczony gracz, chociaż z Wolsungiem nie miał bliższej styczności; jego postać to oficer Akwitańskiego Legionu Kolonialnego z Westryjskimi korzeniami/ryzykant – Pułkownik Mark Fossil
Ork – stary wyjadacz rpgowy; stworzył orkowego studenta-rytualistę z Ozumu, przebywającego chwilowo na stypendium w Alfheimie/śledczy – Ryu Nakamura
Sesja:
1.Gracze określają swoje powiązania z profesorem Arthurem Hawkerem z Lyonesse University, znawcy historii starożytnej. Postać Orka jest jego pupilem na roku, Łukasz decyduje się, że w czasie Wielkiej Wojny uratował jego przyjaciela Sir Richarda Quinna, natomiast Sałata zasięgała u niego porady w sprawie onyksowej figurki kota. Wszystkie postacie zostają zaproszone na prywatne spotkanie w podmiejskiej posiadłości Profesora, które organizuje w celu przeciwstawienia najnowszych okazów artefaktów z Khemre, które otrzymał od Sir Quinna. Gracze poznają się i rozpoczynają dyskusję na różne tematy – magia, rewolucja Akwitańska, kolonie. Jednak znudzona Pani Fenris oddala się w celu przyjrzenia się możliwym celom następnego skoku. Niestety w pewnym momencie spotyka małego kotka, który to jest obiektem jej fobii (półelf). Na szczęście Sałata zdaje test odwagi i nie wpada w histerię, unikając tym potencjalnego skandalu.
2. O ustalonej godzinie Profesor zaprasza wszystkich na prezentację nowych okazów jego kolekcji. Znajdują się w niej między innymi złoty skarabeusz, kilka pierścieni, brązowa figurka kota (starożytny przycisk do papieru jak to określili gracze), jeszcze jakieś drobiazgi, oraz główna atrakcja, czyli figurka nieumarłego wojownika wykona z nieznanego metalu. Gracze razem z Profesorem snują teorie na temat artefaktów, gdy w pewnym momencie rozlega się głośne pukanie do drzwi. Okazuje się że przybył Doctor Edward Pickett, znajomy Profesora z czasów studiów, który przyjął posadę w Miscatonic University, po czym kontakt z nim się urwał. Profesor przeprasza wszystkich obecnych, po czym udaje się razem z Doktorem na gabinetu nadrobić stracony czas.
3. Po niedługim czasie z gabinetu wypada wytrącony z równowagi Profesor i nakazuje swojemu gościowi natychmiast się wynosić. Pickett odburkuje tylko, że jeszcze go popamiętają, po czym odchodzi. Hawker prosi o chwilę na ochłonięcie, po czym znowu znika w swoim gabinecie.
4. Postać Łukasza w czasie odpoczynku w ogrodzie zauważa przemykające w cieniu postacie, więc wraca szybko do posiadłości, aby ostrzec gości, jednak gdy przybywa na miejsce jest już za późno. Oto Doktor Pickett, teraz w stroju kultysty, trzyma Profesora jako zakładnika i żąda figurki wojownika, grożąc że zabije go. Niestety do posiadłości wpada też grupa kultystów, więc bohaterowie zmuszeni są do spełnienia jego warunków. Gdy ma ją już w rękach, zrzuca biednego Profesora ze schodów i rzuca zaklęcie. Orkowi udaje się rozpoznać zaklęcie, jako dziwną wersję Wrót w Astral. Bohaterowie tracą przytomność, a cała posiadłość przenosi się do Astralu.
5. Gdy tylko odzyskują przytomność, okazuje się że okrążyli ich kultyści, którzy zamierzają złożyć ich w ofierze. Tym sposobem dochodzimy do pierwszej na sesji konfrontacji – walki. Piątka kultystów pionków okazała się niezbyt dużym wyzwaniem. Gdy zagrożenie ze strony kultystów, zostało zażegnane, gracze zajmują się pokiereszowanym Profesorem i dowiadują się od niego co właściwie zaszło. Otóż Pickett zachciał skorzystać z Wewnętrznego Sanktuarium – pracowni magicznej jednego z przodków Hawkera, który zagłębił się zbyt daleko w swych badaniach i zaczął parać się demonologią. Gdy sprawa wyszła na jaw, czarodziej został stracony, a pracownia zapieczętowania i wysłana w Astral, by nikt z niej nie korzystał. Przerażony Profesor błaga graczy, by nie zezwolili na otwarcie Sanktuarium, gdyż nie ma pojęcia jakie może to mieć skutki.
6. Tym sposobem gracze rzucają się w pościg za szaleńcem, a dzięki mocy Orka (wizja), wiedzą dokładnie jaką trasą podążać. W czasie biegu przez posiadłości pojawia się kolejna przeszkoda – korytarz którym muszą podążać bohaterowie zaczyna się „skręcać” i jeżeli się nie pospieszą to ta droga zostanie zamknięta. Na dodatek na trop graczy wpadli kultyści, którzy nie chcą dopuścić do przeszkodzeniu w planach ich pana. Stawką w tej konfrontacji były gadżety graczy – niezależnie od wyniku mieli oni dać radę przedostać się dalej, jednak mogli oni utracić do końca sesji swoje ekwipunki. Na szczęście wychodzą z tej konfrontacji zwycięsko i zachowują swoje przedmioty na finałowe starcie. Przed nimi już tylko (prawie) ostatnia przeszkoda. Otóż przejście zostało uszkodzone i gracze muszą przedostać się na drugą stronę. Dla Sałaty i Łukasza to prosta sprawa, jednak postać Orka mogłaby mieć problem, więc przerzucają nad przepaścią stojący po drugiej stronie zegar. Jadnak przechodząc nad przepaścią Ryu dostrzega kątem oka, skrzydlatą postać. Od Wewnętrznego Sanktuarium dzieli ich już tylko jeden pokój.
7. Wchodząc do pokoju gracze, spotykają tajemniczą skrzydlatą, postać. Przedstawia się ona jako demon Samael. Oferuje on bohaterom pomoc w starciu z Pickettem, jednak zaznacza, że będzie to kosztować, oraz że nie może on w sposób bezpośredni go skrzywdzić. W zamian pragnie on wydania mu Doktora. Gracze odrzucają tą ofertę, jednak w zamian za część swych talentów (spadek najwyższego ze swych atrybutów do końca sesji) dowiadują się, jak wyglądają stosunki Samaela i Picketta. Otóż Doktor zawarł kiedyś z demonem pakt, w którym w zamian za wiedzą tajemną, miał oddać swoje prawdziwe imię i duszę. Jednak jakimś sposobem znalazł on sposób na uniknięcie swojej części umowy i stał się nietykalny dla demona. Co więcej został on przywódcą loży kultystów w Winladii i planuje wykorzystać zestaw czterech figurek do wyzwolenia siły, której służy – Niewypowiedzianemu. Jedna z nich znajduje się już w Miscatonic, drugą właśnie zdobył, trzecia również znajduje się w Khemre, a czwarta ukryta jest w górach centralnego Sunniru.
8. Pickett zdążył już dostać się do Sanktuarium i trzeba go teraz powstrzymać. Ostatnia konfrontacja przyjęła formę dyskusji, w której gracze chcieli przekonać Doktora, by ten porzucił swój plan, natomiast kultysta chciał zwerbować ich do swojej szalonej krucjaty (konfrontacja va banque). Również z tej próby sił gracze wychodzą zwycięsko (pomaga między innymi cios z kastetu, w celu przywrócenia Pickettowi zdrowych zmysłów, oraz zabezpieczony granat, którym gracze rzucają w niego). Posiadłość wraca do swojego świata, a bohaterowie stają przed decyzją co dalej? Na którą to dostali trochę czasu.
Wrażenia
Graczom sesja wyjątkowo się spodobała. Łukasz, który sceptycznie podchodził do systemu, stwierdził, że daje on radę, chociaż nie podoba mu się pomysł z brakiem ekwipunku (i zasada, żeton za specjalny przedmiot). Sałata i Łukasz nie do końca załapali od razu ideę konfrontacji, ale dawali sobie bardzo radę. Orku dał radę zabłysnąć na sesji swoją magią, więc i on był zadowolony.
Problemy
Problemy na sesji wychodziły raczej z mojej strony. Widać było, że od dawna nie prowadziłem – w pewnych momentach zaczynało brakować mi słów, natomiast postacie niezależne wyszły tak sobie. Wyjątkiem był tu Samael, który dał chyba radę zaskoczyć i zaniepokoić graczy na dłuższą chwilę. Poziom trudności konfrontacji był też zdecydowanie zbyt słaby, chociaż pod koniec graczom zostały ostatnie żetony. Na przyszłość z pewnością zrezygnuję z gotowych przeciwników i sam przygotuję ich statystyki. Jednak koniec końców uważam, że wyszła mi bardzo solida sesja i dzięki wprowadzeniu kilku pomysłów jest szansa na kontynuowanie tej historii jako kampanii.
Muzyka
Do sesji wybrałem następujące utwory (przyporządkowane odpowiednim akapitom w historii):
1.brak
2.Cicic Festhall - Planescape Torment
3.Creeping Shadow - Fairy Tail OST1
4.Dark Guilds - Fairy Tail OST1
5.Underworld - Soul Reaver OST
6.Marital Sabotage - Sherlock Holmes
7.Bones of the Night - Planescape Torment
Przed ostateczną konfrontacją - Alliance Force, Assemble- Fairy Tail OST3
8.The Circle Tower - Dragon Age:Origins
niedziela, 27 stycznia 2013
środa, 16 stycznia 2013
Tytuł mocno pretensjonalny, czyli Graj Historią
Witam,
prawie miesiąc minął od poprzedniego wpisu. Czemu tak długo? Z różnych powodów – między innymi z racji sesji, ale również dlatego że trudno było mi wybrać jakiś ciekawy temat do omówienia. W końcu wpadłem na to, żeby napisać jak według mnie wyglądają szanse polskich systemów. Tyle że zaraz potem wpadłem na jeszcze lepszy temat, tak więc tamten musi poczekać.
Czemu tytuł pretensjonalny? Od momentu wypuszczenia przez Wydawnictwo Portal serii „Graj...” w sieci można znaleźć masę poradników rozpoczynających się od tych właśnie słów. Jedne lepsze, inne gorsze, jednak moda na Graj chyba się już skończyła. Ja natomiast nie chcę pisać, jak prowadzić gry fabularne, a co mnie w nich najbardziej jara. Tak więc nie dość że używam zużytej już marki, to na dodatek robię to źle :)
No dobra, ale miało być o rpg. Przytoczę najpierw szkic scenariusza, a potem odniosę do niego moje przemyślenia. Postaram się to streścić jak najbardziej potrafię, więc wytrwajcie ze mną.
Świat fantasy, mocno magiczny. Bohaterowie rozpoczynają przygodę w karczmie (ale oryginalne) w zaśnieżonej osadzie w górach. Przychodzi do nich kapitan miejskiej milicji i oferuje im udział w karawanie do pobliskiej wioski, która prosi o pomoc, ponieważ w jej okolicy czają się siły zła. No i bohaterowie, jak to na bohaterów przystało wyruszają na ratunek biednej wiosce. Niestety przed samym celem spada na nich lawina i tylko oni przeżywają z całej karawany. W wiosce dowiadują się że siły zła to prawdopodobnie nieumarli z pobliskiej nekropolii (tak, przywódca wioski nie ma pojęcia czym są siły zła). Bohaterowie idą więc do pobliskiej doliny w zostawiając za sobą stosy kości i ciał, po czym na ostatnim poziomie grobowca spotykają ducha, który mówi im że to jakaś pomyłka i nie ma on nic wspólnego z siłami zła nękającymi wioskę. Tak więc bohaterowie wracają do kapłana(przywódcy wioski) i dzielą się odkryciem. A po drodze zabijają złą kapłankę która chciała męczyć biednego ducha. Kapłan każe bohaterom iść do pobliskiej świątyni odzyskać magiczny artefakt wróżenia. Świątynia została jednak niedawno zaatakowana i artefakt został skradziony. Na szczęście niegodziwcy zgubili poszlakę, która doprowadza bohaterów do ich jaskini. Tak nasi herosi znowu zostawiają masę trupów, uwalniają więźniów z miasta i na ostatnim poziomie walczą z demonicą, która przywłaszczyła sobie artefakt. Po powrocie, okazuje się że kapłan został śmiertelnie raniony i każe nam zanieść przedmiot do elfiego maga. No to idziemy do elfów. Niestety twierdza elfów jest zniszczona, a sam mag szalony. Ale i tym sobie poradzimy. Mag z kolei kieruje nas do twierdzy krasnoludów (długo tak jeszcze?). Tam zabijamy licha, który opanował grobowce, wybijamy lodowe potwory, które zasiedziały się na lodowcu i schodzimy do części kontrolowanej przez złe elfy. I tak – je też zabijamy. Potem ratujemy zniewolonych mieszkańców, zabijamy generałów głównego złego (który jak się okazuje jest cały czas tylko o krok przed nami) i w końcu dopadamy skubańca (przeszedłem na I osobę – ciekawe kto zauważył). Ten niestety teleportuje się, ale zabiera nas ze sobą. Lądujemy w tej samej osadzie, w której rozpoczęliśmy przygodę, tyle że teraz jest atakowana przez giganty. Mordując je, spotykamy innego dobrego kapłana, o którego istnieniu już dawno zapomnieliśmy i razem chodzimy do twierdzy złego. Tam okazuje się że główny zły to demon, który chce otworzyć bramę do piekieł, ale dobry kapłan poświęca się żeby ją zamknąć i pozostaje nam już tylko zabić demona.
Jesteście tu jeszcze?
Dobra, teraz pytanie – co sądzicie o tej przygodzie?
Raczej słabo to wypada. A gdzie motywacja graczy i bohaterów. Liniowość aż bije w oczy, a większość gry to po prostu sieczka kolejnych hord przeciwników.
A teraz coś co może was zdziwić. Była to w skrócie fabuła Icewind Dale I. Uważam tę grę za jeden z klasyków crpg i zdecydowanie stawiam ją ponad dwójką.
Dlaczego?
Ponieważ pomimo prostackiej wręcz fabuły, braku ciekawych bohaterów niezależnych, słabej już mechaniki, monotoniczności rozgrywki – gra po prostu zachwyciła mnie swoim lore.
Czym jest lore? Ubran Dictionary stawia taką definicję:
„The story or reasoning behind occurances.
Usually a story or novel that has become mediated.”
„Historia czy uzasadnienie wystąpień.
Zazwyczaj historia czy powieść, która stała się pośrednictwem.”
Dla mnie jest to ta historia świata przedstawionego, która nie ma bezpośredniego wpływu na wątki główne, ale zagłębienie się w niż może stworzyć nowe wątki poboczne, oraz polepsza ogólne wrażenie z całości historii.
Przykład? Wspominałem wcześniej o duchu przebywającym na ostatnim poziomie nekropolii. Był to duch barbarzyńskiego wodza. W sumie jego tożsamość nie ma żadnego wpływu na samą fabułę. Duch chce po prostu, aby pozbyć się złej kapłanki, która zagraża jego spoczynkowi.
Dodajmy do tego lore.
Teraz to nie jest zwykły duch, tylko Kresselack Czarny Wilk, wódź barbarzyńskich plemion, który wyruszył na podbój całej Północy. Czując że zbliża się jego czas, rozkazał on budowę grobowców w jednej z dolin. Gdy nekropolia była gotowa, poświęcił swoich robotników, wojowników i oficerów po czym ożywił ich jako nieumarłych strażników swojej nowej twierdzy. Po tym czynie zamknął się w ostatniej komnacie i odebrał sobie życie, aby zasiąść obok swego bóstwa – Myrkula, Pana Śmierci. Ten jednak oszukał Kresselacka i przemienił go w ducha, zmuszając do spędzenia wieczności w grobowcu, gdzie jedyną pociechą są wiecznie płonące ognie.
Brzmi trochę lepiej, nieprawdaż? A mimo to nie ma żadnego wpływu na wątek główny. Jednak wprowadzając takie smaczki na naszą sesję damy radę zatuszować słabsze strony.
„Przechodząc korytarzami ostatniego grobowca, mijacie naścienne malowidła przedstawiające nieznane wam bitwy i pojedynki. Magiczne ognie płonące przy podłodze zdają się koncentrować zawsze na jednej postaci – potężnym wojowniku uzbrojonym w ogromny miecz i skórą wilka narzuconą na jego zbroję. Jesteście świadkami jego wielu podbojów i zwycięstw. Wojownik ten jednak, zdecydowanie nie należał do litościwych – na każdym obrazie jest on otoczony zwłokami, tych którzy śmiali stanąć mu na drodze. Wychodząc z korytarza do kolejnej komnaty, znów natrafiacie na historię uwiecznioną na ścianach. Tym razem przedstawia ona starego już wojownika, nakazującego budowę swojego grobowca. Gdy jego ostatnia twierdza została w końcu ukończona, władca zebrał wszystkie swoje sługi i poświęcił je w mrocznym rytuale, zmuszając do wiecznej służby. Byli to z pewnością nieumarli, których minęliście po drodze do ostatniej krypty. Niepokojem napawa was fresk znajdujący się nad podwójnymi drzwiami po przeciwnej stronie komnaty. Znajduje się tam bowiem podobizna wojownika, odbierającego sobie życie i powstającego, jako prawa ręka swojego boga. Symbol tego bóstwa nie pozostawia żadnych złudzeń – wojownik, w którego grobowcu właśnie się znajdujecie, a który skąpał niegdyś całą Północ w krwi swoich wrogów, czcił Myrkula, Pana Śmierci.”
Nie wiem jak wy, ale siedziałbym z otwartymi ustami, gdyby MG wyjechał na sesji z takim opisem.
Jak więc widzicie, warto zastanowić się nad historią miejsc, które odwidzą bohaterowie, oraz jakie zdarzenia mogły się tam odbyć.
Nagle twierdza na rozstajach, staje się ostatnim bastionem w wojnie z Władcą Zła.
Osada do której przybywają gracze, jest nowo postawiona, ponieważ jej poprzedniczka została całkowicie spalona przez inkwizycję.
Statek, którym płyną bohaterowie, był kiedyś w posiadaniu kapitana piratów, który założył własne państwo.
Dla mnie to właśnie taki smaczki są w rpg najlepsze. Nawet jeżeli nie mam okazji rozwinąć na sesji wątków prywatnych, to bardzo chętnie posłucham o wydarzeniach, które miały miejsce w danej lokacji przed moim przybyciem. Daje to wrażenie, że świat istniał też przed naszym przybyciem i ma historią, która tylko czeka na odkrycie.
Wspaniałe zadanie dla barda ;p
prawie miesiąc minął od poprzedniego wpisu. Czemu tak długo? Z różnych powodów – między innymi z racji sesji, ale również dlatego że trudno było mi wybrać jakiś ciekawy temat do omówienia. W końcu wpadłem na to, żeby napisać jak według mnie wyglądają szanse polskich systemów. Tyle że zaraz potem wpadłem na jeszcze lepszy temat, tak więc tamten musi poczekać.
Czemu tytuł pretensjonalny? Od momentu wypuszczenia przez Wydawnictwo Portal serii „Graj...” w sieci można znaleźć masę poradników rozpoczynających się od tych właśnie słów. Jedne lepsze, inne gorsze, jednak moda na Graj chyba się już skończyła. Ja natomiast nie chcę pisać, jak prowadzić gry fabularne, a co mnie w nich najbardziej jara. Tak więc nie dość że używam zużytej już marki, to na dodatek robię to źle :)
No dobra, ale miało być o rpg. Przytoczę najpierw szkic scenariusza, a potem odniosę do niego moje przemyślenia. Postaram się to streścić jak najbardziej potrafię, więc wytrwajcie ze mną.
Świat fantasy, mocno magiczny. Bohaterowie rozpoczynają przygodę w karczmie (ale oryginalne) w zaśnieżonej osadzie w górach. Przychodzi do nich kapitan miejskiej milicji i oferuje im udział w karawanie do pobliskiej wioski, która prosi o pomoc, ponieważ w jej okolicy czają się siły zła. No i bohaterowie, jak to na bohaterów przystało wyruszają na ratunek biednej wiosce. Niestety przed samym celem spada na nich lawina i tylko oni przeżywają z całej karawany. W wiosce dowiadują się że siły zła to prawdopodobnie nieumarli z pobliskiej nekropolii (tak, przywódca wioski nie ma pojęcia czym są siły zła). Bohaterowie idą więc do pobliskiej doliny w zostawiając za sobą stosy kości i ciał, po czym na ostatnim poziomie grobowca spotykają ducha, który mówi im że to jakaś pomyłka i nie ma on nic wspólnego z siłami zła nękającymi wioskę. Tak więc bohaterowie wracają do kapłana(przywódcy wioski) i dzielą się odkryciem. A po drodze zabijają złą kapłankę która chciała męczyć biednego ducha. Kapłan każe bohaterom iść do pobliskiej świątyni odzyskać magiczny artefakt wróżenia. Świątynia została jednak niedawno zaatakowana i artefakt został skradziony. Na szczęście niegodziwcy zgubili poszlakę, która doprowadza bohaterów do ich jaskini. Tak nasi herosi znowu zostawiają masę trupów, uwalniają więźniów z miasta i na ostatnim poziomie walczą z demonicą, która przywłaszczyła sobie artefakt. Po powrocie, okazuje się że kapłan został śmiertelnie raniony i każe nam zanieść przedmiot do elfiego maga. No to idziemy do elfów. Niestety twierdza elfów jest zniszczona, a sam mag szalony. Ale i tym sobie poradzimy. Mag z kolei kieruje nas do twierdzy krasnoludów (długo tak jeszcze?). Tam zabijamy licha, który opanował grobowce, wybijamy lodowe potwory, które zasiedziały się na lodowcu i schodzimy do części kontrolowanej przez złe elfy. I tak – je też zabijamy. Potem ratujemy zniewolonych mieszkańców, zabijamy generałów głównego złego (który jak się okazuje jest cały czas tylko o krok przed nami) i w końcu dopadamy skubańca (przeszedłem na I osobę – ciekawe kto zauważył). Ten niestety teleportuje się, ale zabiera nas ze sobą. Lądujemy w tej samej osadzie, w której rozpoczęliśmy przygodę, tyle że teraz jest atakowana przez giganty. Mordując je, spotykamy innego dobrego kapłana, o którego istnieniu już dawno zapomnieliśmy i razem chodzimy do twierdzy złego. Tam okazuje się że główny zły to demon, który chce otworzyć bramę do piekieł, ale dobry kapłan poświęca się żeby ją zamknąć i pozostaje nam już tylko zabić demona.
Jesteście tu jeszcze?
Dobra, teraz pytanie – co sądzicie o tej przygodzie?
Raczej słabo to wypada. A gdzie motywacja graczy i bohaterów. Liniowość aż bije w oczy, a większość gry to po prostu sieczka kolejnych hord przeciwników.
A teraz coś co może was zdziwić. Była to w skrócie fabuła Icewind Dale I. Uważam tę grę za jeden z klasyków crpg i zdecydowanie stawiam ją ponad dwójką.
Dlaczego?
Ponieważ pomimo prostackiej wręcz fabuły, braku ciekawych bohaterów niezależnych, słabej już mechaniki, monotoniczności rozgrywki – gra po prostu zachwyciła mnie swoim lore.
Czym jest lore? Ubran Dictionary stawia taką definicję:
„The story or reasoning behind occurances.
Usually a story or novel that has become mediated.”
„Historia czy uzasadnienie wystąpień.
Zazwyczaj historia czy powieść, która stała się pośrednictwem.”
Dla mnie jest to ta historia świata przedstawionego, która nie ma bezpośredniego wpływu na wątki główne, ale zagłębienie się w niż może stworzyć nowe wątki poboczne, oraz polepsza ogólne wrażenie z całości historii.
Przykład? Wspominałem wcześniej o duchu przebywającym na ostatnim poziomie nekropolii. Był to duch barbarzyńskiego wodza. W sumie jego tożsamość nie ma żadnego wpływu na samą fabułę. Duch chce po prostu, aby pozbyć się złej kapłanki, która zagraża jego spoczynkowi.
Dodajmy do tego lore.
Teraz to nie jest zwykły duch, tylko Kresselack Czarny Wilk, wódź barbarzyńskich plemion, który wyruszył na podbój całej Północy. Czując że zbliża się jego czas, rozkazał on budowę grobowców w jednej z dolin. Gdy nekropolia była gotowa, poświęcił swoich robotników, wojowników i oficerów po czym ożywił ich jako nieumarłych strażników swojej nowej twierdzy. Po tym czynie zamknął się w ostatniej komnacie i odebrał sobie życie, aby zasiąść obok swego bóstwa – Myrkula, Pana Śmierci. Ten jednak oszukał Kresselacka i przemienił go w ducha, zmuszając do spędzenia wieczności w grobowcu, gdzie jedyną pociechą są wiecznie płonące ognie.
Brzmi trochę lepiej, nieprawdaż? A mimo to nie ma żadnego wpływu na wątek główny. Jednak wprowadzając takie smaczki na naszą sesję damy radę zatuszować słabsze strony.
„Przechodząc korytarzami ostatniego grobowca, mijacie naścienne malowidła przedstawiające nieznane wam bitwy i pojedynki. Magiczne ognie płonące przy podłodze zdają się koncentrować zawsze na jednej postaci – potężnym wojowniku uzbrojonym w ogromny miecz i skórą wilka narzuconą na jego zbroję. Jesteście świadkami jego wielu podbojów i zwycięstw. Wojownik ten jednak, zdecydowanie nie należał do litościwych – na każdym obrazie jest on otoczony zwłokami, tych którzy śmiali stanąć mu na drodze. Wychodząc z korytarza do kolejnej komnaty, znów natrafiacie na historię uwiecznioną na ścianach. Tym razem przedstawia ona starego już wojownika, nakazującego budowę swojego grobowca. Gdy jego ostatnia twierdza została w końcu ukończona, władca zebrał wszystkie swoje sługi i poświęcił je w mrocznym rytuale, zmuszając do wiecznej służby. Byli to z pewnością nieumarli, których minęliście po drodze do ostatniej krypty. Niepokojem napawa was fresk znajdujący się nad podwójnymi drzwiami po przeciwnej stronie komnaty. Znajduje się tam bowiem podobizna wojownika, odbierającego sobie życie i powstającego, jako prawa ręka swojego boga. Symbol tego bóstwa nie pozostawia żadnych złudzeń – wojownik, w którego grobowcu właśnie się znajdujecie, a który skąpał niegdyś całą Północ w krwi swoich wrogów, czcił Myrkula, Pana Śmierci.”
Nie wiem jak wy, ale siedziałbym z otwartymi ustami, gdyby MG wyjechał na sesji z takim opisem.
Jak więc widzicie, warto zastanowić się nad historią miejsc, które odwidzą bohaterowie, oraz jakie zdarzenia mogły się tam odbyć.
Nagle twierdza na rozstajach, staje się ostatnim bastionem w wojnie z Władcą Zła.
Osada do której przybywają gracze, jest nowo postawiona, ponieważ jej poprzedniczka została całkowicie spalona przez inkwizycję.
Statek, którym płyną bohaterowie, był kiedyś w posiadaniu kapitana piratów, który założył własne państwo.
Dla mnie to właśnie taki smaczki są w rpg najlepsze. Nawet jeżeli nie mam okazji rozwinąć na sesji wątków prywatnych, to bardzo chętnie posłucham o wydarzeniach, które miały miejsce w danej lokacji przed moim przybyciem. Daje to wrażenie, że świat istniał też przed naszym przybyciem i ma historią, która tylko czeka na odkrycie.
Wspaniałe zadanie dla barda ;p
Subskrybuj:
Posty (Atom)