Witam,
prawie miesiąc minął od poprzedniego wpisu. Czemu tak długo? Z różnych powodów – między innymi z racji sesji, ale również dlatego że trudno było mi wybrać jakiś ciekawy temat do omówienia. W końcu wpadłem na to, żeby napisać jak według mnie wyglądają szanse polskich systemów. Tyle że zaraz potem wpadłem na jeszcze lepszy temat, tak więc tamten musi poczekać.
Czemu tytuł pretensjonalny? Od momentu wypuszczenia przez Wydawnictwo Portal serii „Graj...” w sieci można znaleźć masę poradników rozpoczynających się od tych właśnie słów. Jedne lepsze, inne gorsze, jednak moda na Graj chyba się już skończyła. Ja natomiast nie chcę pisać, jak prowadzić gry fabularne, a co mnie w nich najbardziej jara. Tak więc nie dość że używam zużytej już marki, to na dodatek robię to źle :)
No dobra, ale miało być o rpg. Przytoczę najpierw szkic scenariusza, a potem odniosę do niego moje przemyślenia. Postaram się to streścić jak najbardziej potrafię, więc wytrwajcie ze mną.
Świat fantasy, mocno magiczny. Bohaterowie rozpoczynają przygodę w karczmie (ale oryginalne) w zaśnieżonej osadzie w górach. Przychodzi do nich kapitan miejskiej milicji i oferuje im udział w karawanie do pobliskiej wioski, która prosi o pomoc, ponieważ w jej okolicy czają się siły zła. No i bohaterowie, jak to na bohaterów przystało wyruszają na ratunek biednej wiosce. Niestety przed samym celem spada na nich lawina i tylko oni przeżywają z całej karawany. W wiosce dowiadują się że siły zła to prawdopodobnie nieumarli z pobliskiej nekropolii (tak, przywódca wioski nie ma pojęcia czym są siły zła). Bohaterowie idą więc do pobliskiej doliny w zostawiając za sobą stosy kości i ciał, po czym na ostatnim poziomie grobowca spotykają ducha, który mówi im że to jakaś pomyłka i nie ma on nic wspólnego z siłami zła nękającymi wioskę. Tak więc bohaterowie wracają do kapłana(przywódcy wioski) i dzielą się odkryciem. A po drodze zabijają złą kapłankę która chciała męczyć biednego ducha. Kapłan każe bohaterom iść do pobliskiej świątyni odzyskać magiczny artefakt wróżenia. Świątynia została jednak niedawno zaatakowana i artefakt został skradziony. Na szczęście niegodziwcy zgubili poszlakę, która doprowadza bohaterów do ich jaskini. Tak nasi herosi znowu zostawiają masę trupów, uwalniają więźniów z miasta i na ostatnim poziomie walczą z demonicą, która przywłaszczyła sobie artefakt. Po powrocie, okazuje się że kapłan został śmiertelnie raniony i każe nam zanieść przedmiot do elfiego maga. No to idziemy do elfów. Niestety twierdza elfów jest zniszczona, a sam mag szalony. Ale i tym sobie poradzimy. Mag z kolei kieruje nas do twierdzy krasnoludów (długo tak jeszcze?). Tam zabijamy licha, który opanował grobowce, wybijamy lodowe potwory, które zasiedziały się na lodowcu i schodzimy do części kontrolowanej przez złe elfy. I tak – je też zabijamy. Potem ratujemy zniewolonych mieszkańców, zabijamy generałów głównego złego (który jak się okazuje jest cały czas tylko o krok przed nami) i w końcu dopadamy skubańca (przeszedłem na I osobę – ciekawe kto zauważył). Ten niestety teleportuje się, ale zabiera nas ze sobą. Lądujemy w tej samej osadzie, w której rozpoczęliśmy przygodę, tyle że teraz jest atakowana przez giganty. Mordując je, spotykamy innego dobrego kapłana, o którego istnieniu już dawno zapomnieliśmy i razem chodzimy do twierdzy złego. Tam okazuje się że główny zły to demon, który chce otworzyć bramę do piekieł, ale dobry kapłan poświęca się żeby ją zamknąć i pozostaje nam już tylko zabić demona.
Jesteście tu jeszcze?
Dobra, teraz pytanie – co sądzicie o tej przygodzie?
Raczej słabo to wypada. A gdzie motywacja graczy i bohaterów. Liniowość aż bije w oczy, a większość gry to po prostu sieczka kolejnych hord przeciwników.
A teraz coś co może was zdziwić. Była to w skrócie fabuła Icewind Dale I.
Uważam tę grę za jeden z klasyków crpg i zdecydowanie stawiam ją ponad dwójką.
Dlaczego?
Ponieważ pomimo prostackiej wręcz fabuły, braku ciekawych bohaterów niezależnych, słabej już mechaniki, monotoniczności rozgrywki – gra po prostu zachwyciła mnie swoim lore.
Czym jest lore? Ubran Dictionary stawia taką definicję:
„The story or reasoning behind occurances.
Usually a story or novel that has become mediated.”
„Historia czy uzasadnienie wystąpień.
Zazwyczaj historia czy powieść, która stała się pośrednictwem.”
Dla mnie jest to ta historia świata przedstawionego, która nie ma bezpośredniego wpływu na wątki główne, ale zagłębienie się w niż może stworzyć nowe wątki poboczne, oraz polepsza ogólne wrażenie z całości historii.
Przykład? Wspominałem wcześniej o duchu przebywającym na ostatnim poziomie nekropolii. Był to duch barbarzyńskiego wodza. W sumie jego tożsamość nie ma żadnego wpływu na samą fabułę. Duch chce po prostu, aby pozbyć się złej kapłanki, która zagraża jego spoczynkowi.
Dodajmy do tego lore.
Teraz to nie jest zwykły duch, tylko Kresselack Czarny Wilk, wódź barbarzyńskich plemion, który wyruszył na podbój całej Północy. Czując że zbliża się jego czas, rozkazał on budowę grobowców w jednej z dolin. Gdy nekropolia była gotowa, poświęcił swoich robotników, wojowników i oficerów po czym ożywił ich jako nieumarłych strażników swojej nowej twierdzy. Po tym czynie zamknął się w ostatniej komnacie i odebrał sobie życie, aby zasiąść obok swego bóstwa – Myrkula, Pana Śmierci. Ten jednak oszukał Kresselacka i przemienił go w ducha, zmuszając do spędzenia wieczności w grobowcu, gdzie jedyną pociechą są wiecznie płonące ognie.
Brzmi trochę lepiej, nieprawdaż? A mimo to nie ma żadnego wpływu na wątek główny. Jednak wprowadzając takie smaczki na naszą sesję damy radę zatuszować słabsze strony.
„Przechodząc korytarzami ostatniego grobowca, mijacie naścienne malowidła przedstawiające nieznane wam bitwy i pojedynki. Magiczne ognie płonące przy podłodze zdają się koncentrować zawsze na jednej postaci – potężnym wojowniku uzbrojonym w ogromny miecz i skórą wilka narzuconą na jego zbroję. Jesteście świadkami jego wielu podbojów i zwycięstw. Wojownik ten jednak, zdecydowanie nie należał do litościwych – na każdym obrazie jest on otoczony zwłokami, tych którzy śmiali stanąć mu na drodze. Wychodząc z korytarza do kolejnej komnaty, znów natrafiacie na historię uwiecznioną na ścianach. Tym razem przedstawia ona starego już wojownika, nakazującego budowę swojego grobowca. Gdy jego ostatnia twierdza została w końcu ukończona, władca zebrał wszystkie swoje sługi i poświęcił je w mrocznym rytuale, zmuszając do wiecznej służby. Byli to z pewnością nieumarli, których minęliście po drodze do ostatniej krypty. Niepokojem napawa was fresk znajdujący się nad podwójnymi drzwiami po przeciwnej stronie komnaty. Znajduje się tam bowiem podobizna wojownika, odbierającego sobie życie i powstającego, jako prawa ręka swojego boga. Symbol tego bóstwa nie pozostawia żadnych złudzeń – wojownik, w którego grobowcu właśnie się znajdujecie, a który skąpał niegdyś całą Północ w krwi swoich wrogów, czcił Myrkula, Pana Śmierci.”
Nie wiem jak wy, ale siedziałbym z otwartymi ustami, gdyby MG wyjechał na sesji z takim opisem.
Jak więc widzicie, warto zastanowić się nad historią miejsc, które odwidzą bohaterowie, oraz jakie zdarzenia mogły się tam odbyć.
Nagle twierdza na rozstajach, staje się ostatnim bastionem w wojnie z Władcą Zła.
Osada do której przybywają gracze, jest nowo postawiona, ponieważ jej poprzedniczka została całkowicie spalona przez inkwizycję.
Statek, którym płyną bohaterowie, był kiedyś w posiadaniu kapitana piratów, który założył własne państwo.
Dla mnie to właśnie taki smaczki są w rpg najlepsze. Nawet jeżeli nie mam okazji rozwinąć na sesji wątków prywatnych, to bardzo chętnie posłucham o wydarzeniach, które miały miejsce w danej lokacji przed moim przybyciem. Daje to wrażenie, że świat istniał też przed naszym przybyciem i ma historią, która tylko czeka na odkrycie.
Wspaniałe zadanie dla barda ;p
Opisane przez ciebie Lore to absolutna podstawa, w końcu po to wychodzą dodatki opisujące historię miejsc, postaci itp (np. Forgotten Realms które jest pod tym względem aż do przesady wypakowane podobnymi smaczkami, czy Dziedzictwo Sigmara, w ktorym, rozdział opisujący każdą prowincje posiada solidny background historyczny).
OdpowiedzUsuńProblem pojawia się gdy gracze są nastawieni bardziej zadaniowo niż "eksploracyjnie". Brną przez lochy i nie interesuje ich kim był za życia rzeczony upiór tylko czy ma odporność na ogień.
Jak zainteresować takich graczy Lore? A może wogóle nie ma takiej potrzeby? Może należy dostosować sesję do stylu ich gry?
Uważam, że przedstawiony przeze mnie sposób - czyli wplatanie historii w opisy (a nawet rozmowy) powinien zainteresować graczy. Bo przyczyną tego ignorowania historii może po prostu być nieświadomość jej istnienia. No i trzeba pamiętać, że uciekając, albo walcząc nie da się dodawać do opisu czegoś takiego. Do poznawania historii potrzebny jest czas i spokój. A jeżeli mówimy o zadaniowości, to może niech gracze zostaną wynajęci do sprawdzenia realności legendy - w pewien sposób wymusi to nich chęć dowiedzenia się jak najwięcej (im więcej informacji zdadzą, tym większa nagroda). Oczywiście jeżeli gracze dalej leją na lore to nie ma sensu jej wymyślać, tylko zrobić jakiegoś nowego potworka i zobaczyć czy chętnie go ukatrupią.
Usuń