Witam ponownie,
Dziś wrócimy do podjętego przez nas wcześniej tematu – Historii na sesji. Zanim jednak przejdziemy do części praktycznej, czyli jak umieścić lore w naszej przygodzie, poruszę jeszcze jedną sprawę.
Spotkałem się ze zdaniem, że tylko gracze, którzy wkuwali na pamięć opis danego settingu będą w stanie docenić znaczenie historii, którą im podamy.
No chyba nie do końca...
Owszem, znanie świata w którym się gra pomaga (hic, ale porada), jednak nie spotkałem się jeszcze z takim systemem, ażeby miał zapełnione wszystkie białe plamy. I to jest właśnie pole do popisu dla nas. Czyli nie tylko MG, ale również graczy – bo gracz też powinien mieć wpływ na historią świata w którym się bawimy (chociażby historia jego rodziny – patrz Monastyr, gdzie takie sprawy są dość ważne)
Wiem, że zapewne, dla większości z was powyższa notka jest oczywista (i dla mnie też taka jest), ale fakt że znalazłem kilka osób, które o tym nie wiedziały, sprawił że jednak wolę to jeszcze poruszyć.
No dobrze, a teraz główna część programu, czyli „Jak mam wpleść historią w moją sesję”. Przede wszystkim gracze muszą dostać „odbiornik”, dzięki któremu poznają przygotowaną przez nas historię. Mogą to być:
1. Zapiski
Dzienniki, poematy, notatki, runy, zapisy cyfrowe. Pamiętacie księgę znalezioną przy grobowcu Balina we Władcy Pierścienia? Nagle dowiadujemy się co tu właściwie zaszło. Poznajemy losy krasnoludów i ich walkę z orkami. Oraz fakt, że kopalnie nadal są pełne goblinów, które mogą nas w każdej chwili zaatakować. Uszkodzone manuskrypty są według mnie jeszcze lepsze, ponieważ centrujemy w nich to czego właśnie potrzebujemy. Spytajcie się kiedyś swojego MG na sesji, co zawiera losowa książka, którą właśnie „pożyczyliście” z domu czarodzieja – postawię piwo, że będzie to jedna z ksiąg zaklęć. Będzie bał się podać coś innego, bo a nuż gracze zaczną się tym interesować i będzie musiał wymyślać coś na poczekaniu.
2. Dzieła sztuki
Wszelkiego rodzaju freski, malowidła, witraże, posągi. Zauważcie, spora część naszych malowideł miała właśnie za zadanie upamiętniać wydarzenia historyczne. Dzieła sztuki pozwalają nam skupić uwagę graczy na jednym elemencie wystroju (który mamy dobrze przygotowany), dzięki czemu możemy przeprowadzić ich przez dana lokację, bez ciągłych pytań o jakieś pierdoły („A te kamienie, na pewno nie wystają ponad podłogę? Sprawdzam czy są tu pułapki.” - i tak non stop).
Przykład idealnie wykorzystanych fresków - LoK Defiance
3. Legendy
Mówi się że każda legenda zawiera w sobie ziarno prawdy. W systemach fantasy, legendy są prawdziwe niemalże zawsze. Wplatanie ustnych przekazów na sesję dodaje swoistego folkloru (A w tej wieży to ponoć spalono kiedyś czarownika i jego duch do dziś tak straszy).
4. Bard
Myślę, że gry fabularne w których występuje taka profesja (albo, coś podobnego np. kronikarz itp.) powinna zawierać zasadę, że jeżeli gracz wymyśli jakąś fajną historię to MG uznaje ją za „kanoniczną” w jego świecie. Bard to chodzące źródło wiedzy o świecie, no ale ile faktów z podręcznika może zapamiętać gracz po to żeby odgrywać. Może to właśnie jest powodem dla, którego ta klasa stała się swoistym żartem w DnD. Zamiast tego dajmy graczu jakiś bonus w zamian za to, że wybrał taką postać. Niech chodzi i zabawia innych graczy swoimi opowieściami. Nam da to trochę czasu, żeby uporządkować swoje notatki i zaplanować najbliższe wydarzenia.
Wszystko fajnie, ale w jakim celu mamy tego używać?
Przede wszystkim po to, aby dodać jakiejś głębi naszej fabule.
Jest taki mój znajomy MG – Paxvlae (aka Jezus), grałem u niego praktycznie od zawsze. Pax wybrał Neuro, Młotka I Ed i DnD jako swoje systemy. Ja zawsze czekałam na sesje w DnD. O ile prowadził je na stabilnym, acz nieco średnim poziomie (sorki, jeżeli to czytasz – i tak chcę dalej u ciebie w to grać), to miał dość ciekawy nawyk. Po zakończonej przygodzie/kampanii opowiadał nam historię jaka miała miejsce przed naszymi przygodami. Zawsze siedzieliśmy wtedy cichutko i oczka nam się świeciły. Dzisiaj widzę, że Pax popełniał jeden karygodny błąd – nie dał nam sposobu, aby poznać te historie na sesjach. Wszystkiego musieliśmy się domyślać. To nie jest fajne. Po co nam zajefajna historia jeżeli gracze i tak jej nie poznają.
Po drugie można to wykorzystać w celu ubarwienia naszego świata. Co jakiś czas rzucamy jakiś smaczek, który nie jest związany w wątkiem głównym i od razy świat wydaje się pełniejszy. Trzeba tu jednak uważać na nowszych graczy, ponieważ mogą oni uznać takie urozmaicenia za wskazówkę i skierować się w całkiem inną stronę niż planowaliśmy.
A jak wy używacie historii na waszych sesjach?
GregRPG
piątek, 22 lutego 2013
niedziela, 27 stycznia 2013
Raport z Sesji: Głos Szaleństwa 1
Głos Szaleństwa to jednostrzałowa przygoda do Wolsunga, która zmieniła się w koncept kampanii, mającej składać się z około 6 spotkań. Sesja odbyła się w siedzibie ŚKFu, trwała około 4 godzin, plus godzina na tworzenie postaci.
Gracze i ich postacie:
Sałata – jeżeli chodzi o sesje całkowita świeżość, postanowiła zagrać półelfią damą-włamywaczką z Jotunheimu/ryzykant – Fenris Vargdothir
Łukasz – raczej doświadczony gracz, chociaż z Wolsungiem nie miał bliższej styczności; jego postać to oficer Akwitańskiego Legionu Kolonialnego z Westryjskimi korzeniami/ryzykant – Pułkownik Mark Fossil
Ork – stary wyjadacz rpgowy; stworzył orkowego studenta-rytualistę z Ozumu, przebywającego chwilowo na stypendium w Alfheimie/śledczy – Ryu Nakamura
Sesja:
1.Gracze określają swoje powiązania z profesorem Arthurem Hawkerem z Lyonesse University, znawcy historii starożytnej. Postać Orka jest jego pupilem na roku, Łukasz decyduje się, że w czasie Wielkiej Wojny uratował jego przyjaciela Sir Richarda Quinna, natomiast Sałata zasięgała u niego porady w sprawie onyksowej figurki kota. Wszystkie postacie zostają zaproszone na prywatne spotkanie w podmiejskiej posiadłości Profesora, które organizuje w celu przeciwstawienia najnowszych okazów artefaktów z Khemre, które otrzymał od Sir Quinna. Gracze poznają się i rozpoczynają dyskusję na różne tematy – magia, rewolucja Akwitańska, kolonie. Jednak znudzona Pani Fenris oddala się w celu przyjrzenia się możliwym celom następnego skoku. Niestety w pewnym momencie spotyka małego kotka, który to jest obiektem jej fobii (półelf). Na szczęście Sałata zdaje test odwagi i nie wpada w histerię, unikając tym potencjalnego skandalu.
2. O ustalonej godzinie Profesor zaprasza wszystkich na prezentację nowych okazów jego kolekcji. Znajdują się w niej między innymi złoty skarabeusz, kilka pierścieni, brązowa figurka kota (starożytny przycisk do papieru jak to określili gracze), jeszcze jakieś drobiazgi, oraz główna atrakcja, czyli figurka nieumarłego wojownika wykona z nieznanego metalu. Gracze razem z Profesorem snują teorie na temat artefaktów, gdy w pewnym momencie rozlega się głośne pukanie do drzwi. Okazuje się że przybył Doctor Edward Pickett, znajomy Profesora z czasów studiów, który przyjął posadę w Miscatonic University, po czym kontakt z nim się urwał. Profesor przeprasza wszystkich obecnych, po czym udaje się razem z Doktorem na gabinetu nadrobić stracony czas.
3. Po niedługim czasie z gabinetu wypada wytrącony z równowagi Profesor i nakazuje swojemu gościowi natychmiast się wynosić. Pickett odburkuje tylko, że jeszcze go popamiętają, po czym odchodzi. Hawker prosi o chwilę na ochłonięcie, po czym znowu znika w swoim gabinecie.
4. Postać Łukasza w czasie odpoczynku w ogrodzie zauważa przemykające w cieniu postacie, więc wraca szybko do posiadłości, aby ostrzec gości, jednak gdy przybywa na miejsce jest już za późno. Oto Doktor Pickett, teraz w stroju kultysty, trzyma Profesora jako zakładnika i żąda figurki wojownika, grożąc że zabije go. Niestety do posiadłości wpada też grupa kultystów, więc bohaterowie zmuszeni są do spełnienia jego warunków. Gdy ma ją już w rękach, zrzuca biednego Profesora ze schodów i rzuca zaklęcie. Orkowi udaje się rozpoznać zaklęcie, jako dziwną wersję Wrót w Astral. Bohaterowie tracą przytomność, a cała posiadłość przenosi się do Astralu.
5. Gdy tylko odzyskują przytomność, okazuje się że okrążyli ich kultyści, którzy zamierzają złożyć ich w ofierze. Tym sposobem dochodzimy do pierwszej na sesji konfrontacji – walki. Piątka kultystów pionków okazała się niezbyt dużym wyzwaniem. Gdy zagrożenie ze strony kultystów, zostało zażegnane, gracze zajmują się pokiereszowanym Profesorem i dowiadują się od niego co właściwie zaszło. Otóż Pickett zachciał skorzystać z Wewnętrznego Sanktuarium – pracowni magicznej jednego z przodków Hawkera, który zagłębił się zbyt daleko w swych badaniach i zaczął parać się demonologią. Gdy sprawa wyszła na jaw, czarodziej został stracony, a pracownia zapieczętowania i wysłana w Astral, by nikt z niej nie korzystał. Przerażony Profesor błaga graczy, by nie zezwolili na otwarcie Sanktuarium, gdyż nie ma pojęcia jakie może to mieć skutki.
6. Tym sposobem gracze rzucają się w pościg za szaleńcem, a dzięki mocy Orka (wizja), wiedzą dokładnie jaką trasą podążać. W czasie biegu przez posiadłości pojawia się kolejna przeszkoda – korytarz którym muszą podążać bohaterowie zaczyna się „skręcać” i jeżeli się nie pospieszą to ta droga zostanie zamknięta. Na dodatek na trop graczy wpadli kultyści, którzy nie chcą dopuścić do przeszkodzeniu w planach ich pana. Stawką w tej konfrontacji były gadżety graczy – niezależnie od wyniku mieli oni dać radę przedostać się dalej, jednak mogli oni utracić do końca sesji swoje ekwipunki. Na szczęście wychodzą z tej konfrontacji zwycięsko i zachowują swoje przedmioty na finałowe starcie. Przed nimi już tylko (prawie) ostatnia przeszkoda. Otóż przejście zostało uszkodzone i gracze muszą przedostać się na drugą stronę. Dla Sałaty i Łukasza to prosta sprawa, jednak postać Orka mogłaby mieć problem, więc przerzucają nad przepaścią stojący po drugiej stronie zegar. Jadnak przechodząc nad przepaścią Ryu dostrzega kątem oka, skrzydlatą postać. Od Wewnętrznego Sanktuarium dzieli ich już tylko jeden pokój.
7. Wchodząc do pokoju gracze, spotykają tajemniczą skrzydlatą, postać. Przedstawia się ona jako demon Samael. Oferuje on bohaterom pomoc w starciu z Pickettem, jednak zaznacza, że będzie to kosztować, oraz że nie może on w sposób bezpośredni go skrzywdzić. W zamian pragnie on wydania mu Doktora. Gracze odrzucają tą ofertę, jednak w zamian za część swych talentów (spadek najwyższego ze swych atrybutów do końca sesji) dowiadują się, jak wyglądają stosunki Samaela i Picketta. Otóż Doktor zawarł kiedyś z demonem pakt, w którym w zamian za wiedzą tajemną, miał oddać swoje prawdziwe imię i duszę. Jednak jakimś sposobem znalazł on sposób na uniknięcie swojej części umowy i stał się nietykalny dla demona. Co więcej został on przywódcą loży kultystów w Winladii i planuje wykorzystać zestaw czterech figurek do wyzwolenia siły, której służy – Niewypowiedzianemu. Jedna z nich znajduje się już w Miscatonic, drugą właśnie zdobył, trzecia również znajduje się w Khemre, a czwarta ukryta jest w górach centralnego Sunniru.
8. Pickett zdążył już dostać się do Sanktuarium i trzeba go teraz powstrzymać. Ostatnia konfrontacja przyjęła formę dyskusji, w której gracze chcieli przekonać Doktora, by ten porzucił swój plan, natomiast kultysta chciał zwerbować ich do swojej szalonej krucjaty (konfrontacja va banque). Również z tej próby sił gracze wychodzą zwycięsko (pomaga między innymi cios z kastetu, w celu przywrócenia Pickettowi zdrowych zmysłów, oraz zabezpieczony granat, którym gracze rzucają w niego). Posiadłość wraca do swojego świata, a bohaterowie stają przed decyzją co dalej? Na którą to dostali trochę czasu.
Wrażenia
Graczom sesja wyjątkowo się spodobała. Łukasz, który sceptycznie podchodził do systemu, stwierdził, że daje on radę, chociaż nie podoba mu się pomysł z brakiem ekwipunku (i zasada, żeton za specjalny przedmiot). Sałata i Łukasz nie do końca załapali od razu ideę konfrontacji, ale dawali sobie bardzo radę. Orku dał radę zabłysnąć na sesji swoją magią, więc i on był zadowolony.
Problemy
Problemy na sesji wychodziły raczej z mojej strony. Widać było, że od dawna nie prowadziłem – w pewnych momentach zaczynało brakować mi słów, natomiast postacie niezależne wyszły tak sobie. Wyjątkiem był tu Samael, który dał chyba radę zaskoczyć i zaniepokoić graczy na dłuższą chwilę. Poziom trudności konfrontacji był też zdecydowanie zbyt słaby, chociaż pod koniec graczom zostały ostatnie żetony. Na przyszłość z pewnością zrezygnuję z gotowych przeciwników i sam przygotuję ich statystyki. Jednak koniec końców uważam, że wyszła mi bardzo solida sesja i dzięki wprowadzeniu kilku pomysłów jest szansa na kontynuowanie tej historii jako kampanii.
Muzyka
Do sesji wybrałem następujące utwory (przyporządkowane odpowiednim akapitom w historii):
1.brak
2.Cicic Festhall - Planescape Torment
3.Creeping Shadow - Fairy Tail OST1
4.Dark Guilds - Fairy Tail OST1
5.Underworld - Soul Reaver OST
6.Marital Sabotage - Sherlock Holmes
7.Bones of the Night - Planescape Torment
Przed ostateczną konfrontacją - Alliance Force, Assemble- Fairy Tail OST3
8.The Circle Tower - Dragon Age:Origins
Gracze i ich postacie:
Sałata – jeżeli chodzi o sesje całkowita świeżość, postanowiła zagrać półelfią damą-włamywaczką z Jotunheimu/ryzykant – Fenris Vargdothir
Łukasz – raczej doświadczony gracz, chociaż z Wolsungiem nie miał bliższej styczności; jego postać to oficer Akwitańskiego Legionu Kolonialnego z Westryjskimi korzeniami/ryzykant – Pułkownik Mark Fossil
Ork – stary wyjadacz rpgowy; stworzył orkowego studenta-rytualistę z Ozumu, przebywającego chwilowo na stypendium w Alfheimie/śledczy – Ryu Nakamura
Sesja:
1.Gracze określają swoje powiązania z profesorem Arthurem Hawkerem z Lyonesse University, znawcy historii starożytnej. Postać Orka jest jego pupilem na roku, Łukasz decyduje się, że w czasie Wielkiej Wojny uratował jego przyjaciela Sir Richarda Quinna, natomiast Sałata zasięgała u niego porady w sprawie onyksowej figurki kota. Wszystkie postacie zostają zaproszone na prywatne spotkanie w podmiejskiej posiadłości Profesora, które organizuje w celu przeciwstawienia najnowszych okazów artefaktów z Khemre, które otrzymał od Sir Quinna. Gracze poznają się i rozpoczynają dyskusję na różne tematy – magia, rewolucja Akwitańska, kolonie. Jednak znudzona Pani Fenris oddala się w celu przyjrzenia się możliwym celom następnego skoku. Niestety w pewnym momencie spotyka małego kotka, który to jest obiektem jej fobii (półelf). Na szczęście Sałata zdaje test odwagi i nie wpada w histerię, unikając tym potencjalnego skandalu.
2. O ustalonej godzinie Profesor zaprasza wszystkich na prezentację nowych okazów jego kolekcji. Znajdują się w niej między innymi złoty skarabeusz, kilka pierścieni, brązowa figurka kota (starożytny przycisk do papieru jak to określili gracze), jeszcze jakieś drobiazgi, oraz główna atrakcja, czyli figurka nieumarłego wojownika wykona z nieznanego metalu. Gracze razem z Profesorem snują teorie na temat artefaktów, gdy w pewnym momencie rozlega się głośne pukanie do drzwi. Okazuje się że przybył Doctor Edward Pickett, znajomy Profesora z czasów studiów, który przyjął posadę w Miscatonic University, po czym kontakt z nim się urwał. Profesor przeprasza wszystkich obecnych, po czym udaje się razem z Doktorem na gabinetu nadrobić stracony czas.
3. Po niedługim czasie z gabinetu wypada wytrącony z równowagi Profesor i nakazuje swojemu gościowi natychmiast się wynosić. Pickett odburkuje tylko, że jeszcze go popamiętają, po czym odchodzi. Hawker prosi o chwilę na ochłonięcie, po czym znowu znika w swoim gabinecie.
4. Postać Łukasza w czasie odpoczynku w ogrodzie zauważa przemykające w cieniu postacie, więc wraca szybko do posiadłości, aby ostrzec gości, jednak gdy przybywa na miejsce jest już za późno. Oto Doktor Pickett, teraz w stroju kultysty, trzyma Profesora jako zakładnika i żąda figurki wojownika, grożąc że zabije go. Niestety do posiadłości wpada też grupa kultystów, więc bohaterowie zmuszeni są do spełnienia jego warunków. Gdy ma ją już w rękach, zrzuca biednego Profesora ze schodów i rzuca zaklęcie. Orkowi udaje się rozpoznać zaklęcie, jako dziwną wersję Wrót w Astral. Bohaterowie tracą przytomność, a cała posiadłość przenosi się do Astralu.
5. Gdy tylko odzyskują przytomność, okazuje się że okrążyli ich kultyści, którzy zamierzają złożyć ich w ofierze. Tym sposobem dochodzimy do pierwszej na sesji konfrontacji – walki. Piątka kultystów pionków okazała się niezbyt dużym wyzwaniem. Gdy zagrożenie ze strony kultystów, zostało zażegnane, gracze zajmują się pokiereszowanym Profesorem i dowiadują się od niego co właściwie zaszło. Otóż Pickett zachciał skorzystać z Wewnętrznego Sanktuarium – pracowni magicznej jednego z przodków Hawkera, który zagłębił się zbyt daleko w swych badaniach i zaczął parać się demonologią. Gdy sprawa wyszła na jaw, czarodziej został stracony, a pracownia zapieczętowania i wysłana w Astral, by nikt z niej nie korzystał. Przerażony Profesor błaga graczy, by nie zezwolili na otwarcie Sanktuarium, gdyż nie ma pojęcia jakie może to mieć skutki.
6. Tym sposobem gracze rzucają się w pościg za szaleńcem, a dzięki mocy Orka (wizja), wiedzą dokładnie jaką trasą podążać. W czasie biegu przez posiadłości pojawia się kolejna przeszkoda – korytarz którym muszą podążać bohaterowie zaczyna się „skręcać” i jeżeli się nie pospieszą to ta droga zostanie zamknięta. Na dodatek na trop graczy wpadli kultyści, którzy nie chcą dopuścić do przeszkodzeniu w planach ich pana. Stawką w tej konfrontacji były gadżety graczy – niezależnie od wyniku mieli oni dać radę przedostać się dalej, jednak mogli oni utracić do końca sesji swoje ekwipunki. Na szczęście wychodzą z tej konfrontacji zwycięsko i zachowują swoje przedmioty na finałowe starcie. Przed nimi już tylko (prawie) ostatnia przeszkoda. Otóż przejście zostało uszkodzone i gracze muszą przedostać się na drugą stronę. Dla Sałaty i Łukasza to prosta sprawa, jednak postać Orka mogłaby mieć problem, więc przerzucają nad przepaścią stojący po drugiej stronie zegar. Jadnak przechodząc nad przepaścią Ryu dostrzega kątem oka, skrzydlatą postać. Od Wewnętrznego Sanktuarium dzieli ich już tylko jeden pokój.
7. Wchodząc do pokoju gracze, spotykają tajemniczą skrzydlatą, postać. Przedstawia się ona jako demon Samael. Oferuje on bohaterom pomoc w starciu z Pickettem, jednak zaznacza, że będzie to kosztować, oraz że nie może on w sposób bezpośredni go skrzywdzić. W zamian pragnie on wydania mu Doktora. Gracze odrzucają tą ofertę, jednak w zamian za część swych talentów (spadek najwyższego ze swych atrybutów do końca sesji) dowiadują się, jak wyglądają stosunki Samaela i Picketta. Otóż Doktor zawarł kiedyś z demonem pakt, w którym w zamian za wiedzą tajemną, miał oddać swoje prawdziwe imię i duszę. Jednak jakimś sposobem znalazł on sposób na uniknięcie swojej części umowy i stał się nietykalny dla demona. Co więcej został on przywódcą loży kultystów w Winladii i planuje wykorzystać zestaw czterech figurek do wyzwolenia siły, której służy – Niewypowiedzianemu. Jedna z nich znajduje się już w Miscatonic, drugą właśnie zdobył, trzecia również znajduje się w Khemre, a czwarta ukryta jest w górach centralnego Sunniru.
8. Pickett zdążył już dostać się do Sanktuarium i trzeba go teraz powstrzymać. Ostatnia konfrontacja przyjęła formę dyskusji, w której gracze chcieli przekonać Doktora, by ten porzucił swój plan, natomiast kultysta chciał zwerbować ich do swojej szalonej krucjaty (konfrontacja va banque). Również z tej próby sił gracze wychodzą zwycięsko (pomaga między innymi cios z kastetu, w celu przywrócenia Pickettowi zdrowych zmysłów, oraz zabezpieczony granat, którym gracze rzucają w niego). Posiadłość wraca do swojego świata, a bohaterowie stają przed decyzją co dalej? Na którą to dostali trochę czasu.
Wrażenia
Graczom sesja wyjątkowo się spodobała. Łukasz, który sceptycznie podchodził do systemu, stwierdził, że daje on radę, chociaż nie podoba mu się pomysł z brakiem ekwipunku (i zasada, żeton za specjalny przedmiot). Sałata i Łukasz nie do końca załapali od razu ideę konfrontacji, ale dawali sobie bardzo radę. Orku dał radę zabłysnąć na sesji swoją magią, więc i on był zadowolony.
Problemy
Problemy na sesji wychodziły raczej z mojej strony. Widać było, że od dawna nie prowadziłem – w pewnych momentach zaczynało brakować mi słów, natomiast postacie niezależne wyszły tak sobie. Wyjątkiem był tu Samael, który dał chyba radę zaskoczyć i zaniepokoić graczy na dłuższą chwilę. Poziom trudności konfrontacji był też zdecydowanie zbyt słaby, chociaż pod koniec graczom zostały ostatnie żetony. Na przyszłość z pewnością zrezygnuję z gotowych przeciwników i sam przygotuję ich statystyki. Jednak koniec końców uważam, że wyszła mi bardzo solida sesja i dzięki wprowadzeniu kilku pomysłów jest szansa na kontynuowanie tej historii jako kampanii.
Muzyka
Do sesji wybrałem następujące utwory (przyporządkowane odpowiednim akapitom w historii):
1.brak
2.Cicic Festhall - Planescape Torment
3.Creeping Shadow - Fairy Tail OST1
4.Dark Guilds - Fairy Tail OST1
5.Underworld - Soul Reaver OST
6.Marital Sabotage - Sherlock Holmes
7.Bones of the Night - Planescape Torment
Przed ostateczną konfrontacją - Alliance Force, Assemble- Fairy Tail OST3
8.The Circle Tower - Dragon Age:Origins
środa, 16 stycznia 2013
Tytuł mocno pretensjonalny, czyli Graj Historią
Witam,
prawie miesiąc minął od poprzedniego wpisu. Czemu tak długo? Z różnych powodów – między innymi z racji sesji, ale również dlatego że trudno było mi wybrać jakiś ciekawy temat do omówienia. W końcu wpadłem na to, żeby napisać jak według mnie wyglądają szanse polskich systemów. Tyle że zaraz potem wpadłem na jeszcze lepszy temat, tak więc tamten musi poczekać.
Czemu tytuł pretensjonalny? Od momentu wypuszczenia przez Wydawnictwo Portal serii „Graj...” w sieci można znaleźć masę poradników rozpoczynających się od tych właśnie słów. Jedne lepsze, inne gorsze, jednak moda na Graj chyba się już skończyła. Ja natomiast nie chcę pisać, jak prowadzić gry fabularne, a co mnie w nich najbardziej jara. Tak więc nie dość że używam zużytej już marki, to na dodatek robię to źle :)
No dobra, ale miało być o rpg. Przytoczę najpierw szkic scenariusza, a potem odniosę do niego moje przemyślenia. Postaram się to streścić jak najbardziej potrafię, więc wytrwajcie ze mną.
Świat fantasy, mocno magiczny. Bohaterowie rozpoczynają przygodę w karczmie (ale oryginalne) w zaśnieżonej osadzie w górach. Przychodzi do nich kapitan miejskiej milicji i oferuje im udział w karawanie do pobliskiej wioski, która prosi o pomoc, ponieważ w jej okolicy czają się siły zła. No i bohaterowie, jak to na bohaterów przystało wyruszają na ratunek biednej wiosce. Niestety przed samym celem spada na nich lawina i tylko oni przeżywają z całej karawany. W wiosce dowiadują się że siły zła to prawdopodobnie nieumarli z pobliskiej nekropolii (tak, przywódca wioski nie ma pojęcia czym są siły zła). Bohaterowie idą więc do pobliskiej doliny w zostawiając za sobą stosy kości i ciał, po czym na ostatnim poziomie grobowca spotykają ducha, który mówi im że to jakaś pomyłka i nie ma on nic wspólnego z siłami zła nękającymi wioskę. Tak więc bohaterowie wracają do kapłana(przywódcy wioski) i dzielą się odkryciem. A po drodze zabijają złą kapłankę która chciała męczyć biednego ducha. Kapłan każe bohaterom iść do pobliskiej świątyni odzyskać magiczny artefakt wróżenia. Świątynia została jednak niedawno zaatakowana i artefakt został skradziony. Na szczęście niegodziwcy zgubili poszlakę, która doprowadza bohaterów do ich jaskini. Tak nasi herosi znowu zostawiają masę trupów, uwalniają więźniów z miasta i na ostatnim poziomie walczą z demonicą, która przywłaszczyła sobie artefakt. Po powrocie, okazuje się że kapłan został śmiertelnie raniony i każe nam zanieść przedmiot do elfiego maga. No to idziemy do elfów. Niestety twierdza elfów jest zniszczona, a sam mag szalony. Ale i tym sobie poradzimy. Mag z kolei kieruje nas do twierdzy krasnoludów (długo tak jeszcze?). Tam zabijamy licha, który opanował grobowce, wybijamy lodowe potwory, które zasiedziały się na lodowcu i schodzimy do części kontrolowanej przez złe elfy. I tak – je też zabijamy. Potem ratujemy zniewolonych mieszkańców, zabijamy generałów głównego złego (który jak się okazuje jest cały czas tylko o krok przed nami) i w końcu dopadamy skubańca (przeszedłem na I osobę – ciekawe kto zauważył). Ten niestety teleportuje się, ale zabiera nas ze sobą. Lądujemy w tej samej osadzie, w której rozpoczęliśmy przygodę, tyle że teraz jest atakowana przez giganty. Mordując je, spotykamy innego dobrego kapłana, o którego istnieniu już dawno zapomnieliśmy i razem chodzimy do twierdzy złego. Tam okazuje się że główny zły to demon, który chce otworzyć bramę do piekieł, ale dobry kapłan poświęca się żeby ją zamknąć i pozostaje nam już tylko zabić demona.
Jesteście tu jeszcze?
Dobra, teraz pytanie – co sądzicie o tej przygodzie?
Raczej słabo to wypada. A gdzie motywacja graczy i bohaterów. Liniowość aż bije w oczy, a większość gry to po prostu sieczka kolejnych hord przeciwników.
A teraz coś co może was zdziwić. Była to w skrócie fabuła Icewind Dale I. Uważam tę grę za jeden z klasyków crpg i zdecydowanie stawiam ją ponad dwójką.
Dlaczego?
Ponieważ pomimo prostackiej wręcz fabuły, braku ciekawych bohaterów niezależnych, słabej już mechaniki, monotoniczności rozgrywki – gra po prostu zachwyciła mnie swoim lore.
Czym jest lore? Ubran Dictionary stawia taką definicję:
„The story or reasoning behind occurances.
Usually a story or novel that has become mediated.”
„Historia czy uzasadnienie wystąpień.
Zazwyczaj historia czy powieść, która stała się pośrednictwem.”
Dla mnie jest to ta historia świata przedstawionego, która nie ma bezpośredniego wpływu na wątki główne, ale zagłębienie się w niż może stworzyć nowe wątki poboczne, oraz polepsza ogólne wrażenie z całości historii.
Przykład? Wspominałem wcześniej o duchu przebywającym na ostatnim poziomie nekropolii. Był to duch barbarzyńskiego wodza. W sumie jego tożsamość nie ma żadnego wpływu na samą fabułę. Duch chce po prostu, aby pozbyć się złej kapłanki, która zagraża jego spoczynkowi.
Dodajmy do tego lore.
Teraz to nie jest zwykły duch, tylko Kresselack Czarny Wilk, wódź barbarzyńskich plemion, który wyruszył na podbój całej Północy. Czując że zbliża się jego czas, rozkazał on budowę grobowców w jednej z dolin. Gdy nekropolia była gotowa, poświęcił swoich robotników, wojowników i oficerów po czym ożywił ich jako nieumarłych strażników swojej nowej twierdzy. Po tym czynie zamknął się w ostatniej komnacie i odebrał sobie życie, aby zasiąść obok swego bóstwa – Myrkula, Pana Śmierci. Ten jednak oszukał Kresselacka i przemienił go w ducha, zmuszając do spędzenia wieczności w grobowcu, gdzie jedyną pociechą są wiecznie płonące ognie.
Brzmi trochę lepiej, nieprawdaż? A mimo to nie ma żadnego wpływu na wątek główny. Jednak wprowadzając takie smaczki na naszą sesję damy radę zatuszować słabsze strony.
„Przechodząc korytarzami ostatniego grobowca, mijacie naścienne malowidła przedstawiające nieznane wam bitwy i pojedynki. Magiczne ognie płonące przy podłodze zdają się koncentrować zawsze na jednej postaci – potężnym wojowniku uzbrojonym w ogromny miecz i skórą wilka narzuconą na jego zbroję. Jesteście świadkami jego wielu podbojów i zwycięstw. Wojownik ten jednak, zdecydowanie nie należał do litościwych – na każdym obrazie jest on otoczony zwłokami, tych którzy śmiali stanąć mu na drodze. Wychodząc z korytarza do kolejnej komnaty, znów natrafiacie na historię uwiecznioną na ścianach. Tym razem przedstawia ona starego już wojownika, nakazującego budowę swojego grobowca. Gdy jego ostatnia twierdza została w końcu ukończona, władca zebrał wszystkie swoje sługi i poświęcił je w mrocznym rytuale, zmuszając do wiecznej służby. Byli to z pewnością nieumarli, których minęliście po drodze do ostatniej krypty. Niepokojem napawa was fresk znajdujący się nad podwójnymi drzwiami po przeciwnej stronie komnaty. Znajduje się tam bowiem podobizna wojownika, odbierającego sobie życie i powstającego, jako prawa ręka swojego boga. Symbol tego bóstwa nie pozostawia żadnych złudzeń – wojownik, w którego grobowcu właśnie się znajdujecie, a który skąpał niegdyś całą Północ w krwi swoich wrogów, czcił Myrkula, Pana Śmierci.”
Nie wiem jak wy, ale siedziałbym z otwartymi ustami, gdyby MG wyjechał na sesji z takim opisem.
Jak więc widzicie, warto zastanowić się nad historią miejsc, które odwidzą bohaterowie, oraz jakie zdarzenia mogły się tam odbyć.
Nagle twierdza na rozstajach, staje się ostatnim bastionem w wojnie z Władcą Zła.
Osada do której przybywają gracze, jest nowo postawiona, ponieważ jej poprzedniczka została całkowicie spalona przez inkwizycję.
Statek, którym płyną bohaterowie, był kiedyś w posiadaniu kapitana piratów, który założył własne państwo.
Dla mnie to właśnie taki smaczki są w rpg najlepsze. Nawet jeżeli nie mam okazji rozwinąć na sesji wątków prywatnych, to bardzo chętnie posłucham o wydarzeniach, które miały miejsce w danej lokacji przed moim przybyciem. Daje to wrażenie, że świat istniał też przed naszym przybyciem i ma historią, która tylko czeka na odkrycie.
Wspaniałe zadanie dla barda ;p
prawie miesiąc minął od poprzedniego wpisu. Czemu tak długo? Z różnych powodów – między innymi z racji sesji, ale również dlatego że trudno było mi wybrać jakiś ciekawy temat do omówienia. W końcu wpadłem na to, żeby napisać jak według mnie wyglądają szanse polskich systemów. Tyle że zaraz potem wpadłem na jeszcze lepszy temat, tak więc tamten musi poczekać.
Czemu tytuł pretensjonalny? Od momentu wypuszczenia przez Wydawnictwo Portal serii „Graj...” w sieci można znaleźć masę poradników rozpoczynających się od tych właśnie słów. Jedne lepsze, inne gorsze, jednak moda na Graj chyba się już skończyła. Ja natomiast nie chcę pisać, jak prowadzić gry fabularne, a co mnie w nich najbardziej jara. Tak więc nie dość że używam zużytej już marki, to na dodatek robię to źle :)
No dobra, ale miało być o rpg. Przytoczę najpierw szkic scenariusza, a potem odniosę do niego moje przemyślenia. Postaram się to streścić jak najbardziej potrafię, więc wytrwajcie ze mną.
Świat fantasy, mocno magiczny. Bohaterowie rozpoczynają przygodę w karczmie (ale oryginalne) w zaśnieżonej osadzie w górach. Przychodzi do nich kapitan miejskiej milicji i oferuje im udział w karawanie do pobliskiej wioski, która prosi o pomoc, ponieważ w jej okolicy czają się siły zła. No i bohaterowie, jak to na bohaterów przystało wyruszają na ratunek biednej wiosce. Niestety przed samym celem spada na nich lawina i tylko oni przeżywają z całej karawany. W wiosce dowiadują się że siły zła to prawdopodobnie nieumarli z pobliskiej nekropolii (tak, przywódca wioski nie ma pojęcia czym są siły zła). Bohaterowie idą więc do pobliskiej doliny w zostawiając za sobą stosy kości i ciał, po czym na ostatnim poziomie grobowca spotykają ducha, który mówi im że to jakaś pomyłka i nie ma on nic wspólnego z siłami zła nękającymi wioskę. Tak więc bohaterowie wracają do kapłana(przywódcy wioski) i dzielą się odkryciem. A po drodze zabijają złą kapłankę która chciała męczyć biednego ducha. Kapłan każe bohaterom iść do pobliskiej świątyni odzyskać magiczny artefakt wróżenia. Świątynia została jednak niedawno zaatakowana i artefakt został skradziony. Na szczęście niegodziwcy zgubili poszlakę, która doprowadza bohaterów do ich jaskini. Tak nasi herosi znowu zostawiają masę trupów, uwalniają więźniów z miasta i na ostatnim poziomie walczą z demonicą, która przywłaszczyła sobie artefakt. Po powrocie, okazuje się że kapłan został śmiertelnie raniony i każe nam zanieść przedmiot do elfiego maga. No to idziemy do elfów. Niestety twierdza elfów jest zniszczona, a sam mag szalony. Ale i tym sobie poradzimy. Mag z kolei kieruje nas do twierdzy krasnoludów (długo tak jeszcze?). Tam zabijamy licha, który opanował grobowce, wybijamy lodowe potwory, które zasiedziały się na lodowcu i schodzimy do części kontrolowanej przez złe elfy. I tak – je też zabijamy. Potem ratujemy zniewolonych mieszkańców, zabijamy generałów głównego złego (który jak się okazuje jest cały czas tylko o krok przed nami) i w końcu dopadamy skubańca (przeszedłem na I osobę – ciekawe kto zauważył). Ten niestety teleportuje się, ale zabiera nas ze sobą. Lądujemy w tej samej osadzie, w której rozpoczęliśmy przygodę, tyle że teraz jest atakowana przez giganty. Mordując je, spotykamy innego dobrego kapłana, o którego istnieniu już dawno zapomnieliśmy i razem chodzimy do twierdzy złego. Tam okazuje się że główny zły to demon, który chce otworzyć bramę do piekieł, ale dobry kapłan poświęca się żeby ją zamknąć i pozostaje nam już tylko zabić demona.
Jesteście tu jeszcze?
Dobra, teraz pytanie – co sądzicie o tej przygodzie?
Raczej słabo to wypada. A gdzie motywacja graczy i bohaterów. Liniowość aż bije w oczy, a większość gry to po prostu sieczka kolejnych hord przeciwników.
A teraz coś co może was zdziwić. Była to w skrócie fabuła Icewind Dale I. Uważam tę grę za jeden z klasyków crpg i zdecydowanie stawiam ją ponad dwójką.
Dlaczego?
Ponieważ pomimo prostackiej wręcz fabuły, braku ciekawych bohaterów niezależnych, słabej już mechaniki, monotoniczności rozgrywki – gra po prostu zachwyciła mnie swoim lore.
Czym jest lore? Ubran Dictionary stawia taką definicję:
„The story or reasoning behind occurances.
Usually a story or novel that has become mediated.”
„Historia czy uzasadnienie wystąpień.
Zazwyczaj historia czy powieść, która stała się pośrednictwem.”
Dla mnie jest to ta historia świata przedstawionego, która nie ma bezpośredniego wpływu na wątki główne, ale zagłębienie się w niż może stworzyć nowe wątki poboczne, oraz polepsza ogólne wrażenie z całości historii.
Przykład? Wspominałem wcześniej o duchu przebywającym na ostatnim poziomie nekropolii. Był to duch barbarzyńskiego wodza. W sumie jego tożsamość nie ma żadnego wpływu na samą fabułę. Duch chce po prostu, aby pozbyć się złej kapłanki, która zagraża jego spoczynkowi.
Dodajmy do tego lore.
Teraz to nie jest zwykły duch, tylko Kresselack Czarny Wilk, wódź barbarzyńskich plemion, który wyruszył na podbój całej Północy. Czując że zbliża się jego czas, rozkazał on budowę grobowców w jednej z dolin. Gdy nekropolia była gotowa, poświęcił swoich robotników, wojowników i oficerów po czym ożywił ich jako nieumarłych strażników swojej nowej twierdzy. Po tym czynie zamknął się w ostatniej komnacie i odebrał sobie życie, aby zasiąść obok swego bóstwa – Myrkula, Pana Śmierci. Ten jednak oszukał Kresselacka i przemienił go w ducha, zmuszając do spędzenia wieczności w grobowcu, gdzie jedyną pociechą są wiecznie płonące ognie.
Brzmi trochę lepiej, nieprawdaż? A mimo to nie ma żadnego wpływu na wątek główny. Jednak wprowadzając takie smaczki na naszą sesję damy radę zatuszować słabsze strony.
„Przechodząc korytarzami ostatniego grobowca, mijacie naścienne malowidła przedstawiające nieznane wam bitwy i pojedynki. Magiczne ognie płonące przy podłodze zdają się koncentrować zawsze na jednej postaci – potężnym wojowniku uzbrojonym w ogromny miecz i skórą wilka narzuconą na jego zbroję. Jesteście świadkami jego wielu podbojów i zwycięstw. Wojownik ten jednak, zdecydowanie nie należał do litościwych – na każdym obrazie jest on otoczony zwłokami, tych którzy śmiali stanąć mu na drodze. Wychodząc z korytarza do kolejnej komnaty, znów natrafiacie na historię uwiecznioną na ścianach. Tym razem przedstawia ona starego już wojownika, nakazującego budowę swojego grobowca. Gdy jego ostatnia twierdza została w końcu ukończona, władca zebrał wszystkie swoje sługi i poświęcił je w mrocznym rytuale, zmuszając do wiecznej służby. Byli to z pewnością nieumarli, których minęliście po drodze do ostatniej krypty. Niepokojem napawa was fresk znajdujący się nad podwójnymi drzwiami po przeciwnej stronie komnaty. Znajduje się tam bowiem podobizna wojownika, odbierającego sobie życie i powstającego, jako prawa ręka swojego boga. Symbol tego bóstwa nie pozostawia żadnych złudzeń – wojownik, w którego grobowcu właśnie się znajdujecie, a który skąpał niegdyś całą Północ w krwi swoich wrogów, czcił Myrkula, Pana Śmierci.”
Nie wiem jak wy, ale siedziałbym z otwartymi ustami, gdyby MG wyjechał na sesji z takim opisem.
Jak więc widzicie, warto zastanowić się nad historią miejsc, które odwidzą bohaterowie, oraz jakie zdarzenia mogły się tam odbyć.
Nagle twierdza na rozstajach, staje się ostatnim bastionem w wojnie z Władcą Zła.
Osada do której przybywają gracze, jest nowo postawiona, ponieważ jej poprzedniczka została całkowicie spalona przez inkwizycję.
Statek, którym płyną bohaterowie, był kiedyś w posiadaniu kapitana piratów, który założył własne państwo.
Dla mnie to właśnie taki smaczki są w rpg najlepsze. Nawet jeżeli nie mam okazji rozwinąć na sesji wątków prywatnych, to bardzo chętnie posłucham o wydarzeniach, które miały miejsce w danej lokacji przed moim przybyciem. Daje to wrażenie, że świat istniał też przed naszym przybyciem i ma historią, która tylko czeka na odkrycie.
Wspaniałe zadanie dla barda ;p
wtorek, 25 grudnia 2012
KB#38: Stare, znaczy dobre
Pisząc o starych grach przed oczami stają mi przede wszystkim dwie pozycje – Warhammer I Edycja, oraz Klasyczny Świat Mroku. O ile cWoDa odkrywam dopiero teraz, to w młodości naczytałem się o nim niemało w Magii i Mieczu. Z kolei na Młotku „przegrałem” kilka lat życia i zajął on w moim sercu szczególne miejsce.
Niestety dziś już nie gram w Warhammera – wychowałem się na I Edycji (i jej błędach), a towarzystwo rpgowe raczej sięgnęło po II, choć wciąż można znaleźć niemało zapaleńców pogrywających w starego młotka. Sam też próbowałem się przekonać do II, jednak klimat odrzucił mnie po kilku sesjach – to nie był już „ten” Stary Świat. Imperium stało bardziej fantasy, podczas gdy nasze sesje w I, były osadzone raczej XVI wiecznej Rzeszy (w naszym przynajmniej mniemaniu) z lekkimi jedynie dodatkami fantasy. Wciąż można było się natknąć na zielonoskórych, kultystów czy magiczne artefakty, jednak pozostawały one głównie w sferze karczemnych bajęd i legend. Powodowało to, że każde spotkanie z czynnikiem nienaturalnym pozostawiało wspomnienia na długie lata (takie jak na przykład eksploracja kurhanu pierwszych ludzi, lub potyczka z rycerzem Tzeentch'a). Wspomnę tu też o magii – była ona dla nas czymś zupełnie niezwykłym. Faktycznie mogliśmy się poczuć jak mieszkańcy Starego Świata, gdy przed naszymi oczami odbywały się sceny „nie z tej ziemi”. A jakież było nasze zdziwienie, gdy po kilku sesjach odkryliśmy że jeden z naszych towarzyszy jest magiem! Tylko nasze zaufanie do niego sprawiło, że nie poszedł on z dymem przy najbliżej świątyni Sigmara (no może nie od razu;P). A magiczne przedmioty? „Nie dobry Panie, nic o magii nie słyszeliśmy, ale mogę Ci pokazać ten wspaniały miecz, który otrzymałem w dowód wdzięczności od krasnoludów” - miecz ten dawał +5 do WW, a mistrzowi udawało się przez rok wodzić mnie za nos i wmawiać, że to po prostu bardzo dobrze wykonany miecz.
No ale miałem pisać tu starych grach, a zamiast tego opowiadam o moich sesjach. Warhammera będę wspominał przede wszystkim z nocnych sesji w szopie (2x4 m – i weź tu zmieść stół i 4 graczy, nie wspominając już o odtwarzaczu muzyki i świeczkach). Gdy sesja już się skończyła, a niebo powoli się rozjaśniało, wydaje mi się że tkwiło w nas wtedy uczucie niezwykłości historii, których właśnie byliśmy świadkami. Tak zapamiętam Warhammera – grupa awanturników gdzieś na szlaku i cudowność tego co miało stanąć nam na drodze. Kto wie, może za jakiś czas znowu przyjdzie nam przeżyć przygodę na rozstajach Imperium.
Na początku tego wpisu nawiązałem też o innym „starym świecie” - Świecie Mroku. Jak już pisałem, WoDa odkrywam dopiero teraz, ale już mogę stwierdzić że lepiej późno niż wcale. Dodatkowo temat karnawału idealnie zbiegł się w czasie z zakupem przeze mnie podręcznika do Upiora:Zapomnienie (Wraith: the Oblivion). Miałem raz okazję zagrać w ten system podczas Złotych Kości 2010 i naprawdę mnie zaciekawił. Poczytałem o nim trochę na różnych wiki, ale koniec końców jakoś o nim zapomniałem. Dopiero po ponad dwóch latach, zdecydowałem się go kupić i poprowadzić w czasie Upadłych Bohaterów. Sesja według mnie wyszła wspaniale – gracze (3 na 4 nie znało systemu) poznali swoje postacie, krótkie wprowadzenie, po czym szok - „No, ale jak to umarliśmy?”. System ma wyjątkowy potencjał do prowadzenia sesji skupionych w równej mierze na otoczeniu bohaterów, jak i ich wnętrzu. Świat duchów jeszcze nigdy nie był tak żywy. Natomiast jeżeli miałbym kiedyś komuś polecić coś do prowadzenie 1 na 1 to bez zastanowienia będzie to Wraith.
Jak porównałbym stare systemy do tych nowszych? Zdecydowanie mają dla mnie lepszą zawartość fabularną (Planescape na zawsze będzie tu zajmował I miejsce). Nowsze systemy nie zachwycają swoimi liniami fabularnymi, które choć nie są niezbędne, to wprowadzają na sesjach przeświadczenie, że otaczający nas świat żyje swoim rytmem. Z drugiej strony, gry sprzed np. 10 lat mają problemy z mechanika, co zaczyna się odczuwać coraz bardziej, no ale można to zawsze obejść, czy to konwersją, czy storytellingiem. Za przykład mogą tu posłużyć Dzikie Pola i Monastyr, które również są mi szczególnie bliskie, jednak od ich mechaniki trzymam się z daleka.
„Wczorajsze gry” to dla mnie „moje” gry. To właśnie w nie chce grać i je prowadzić. Chociaż nie mam nic przeciwko nowszym tytułom (Wolsung), to jednak wolę te starsze, już „sprawdzone”. Nie wiem jak grało się w nie 10 lat temu, ale jestem pewien, że za kolejną dekadę wciąż będę ludzie, którzy z radością w nie zagrają, a wśród nich będę też ja.
Post ten jest moim debiutem w Karnawale Blogowym - edycji 38 "Stare gry dziś"
Niestety dziś już nie gram w Warhammera – wychowałem się na I Edycji (i jej błędach), a towarzystwo rpgowe raczej sięgnęło po II, choć wciąż można znaleźć niemało zapaleńców pogrywających w starego młotka. Sam też próbowałem się przekonać do II, jednak klimat odrzucił mnie po kilku sesjach – to nie był już „ten” Stary Świat. Imperium stało bardziej fantasy, podczas gdy nasze sesje w I, były osadzone raczej XVI wiecznej Rzeszy (w naszym przynajmniej mniemaniu) z lekkimi jedynie dodatkami fantasy. Wciąż można było się natknąć na zielonoskórych, kultystów czy magiczne artefakty, jednak pozostawały one głównie w sferze karczemnych bajęd i legend. Powodowało to, że każde spotkanie z czynnikiem nienaturalnym pozostawiało wspomnienia na długie lata (takie jak na przykład eksploracja kurhanu pierwszych ludzi, lub potyczka z rycerzem Tzeentch'a). Wspomnę tu też o magii – była ona dla nas czymś zupełnie niezwykłym. Faktycznie mogliśmy się poczuć jak mieszkańcy Starego Świata, gdy przed naszymi oczami odbywały się sceny „nie z tej ziemi”. A jakież było nasze zdziwienie, gdy po kilku sesjach odkryliśmy że jeden z naszych towarzyszy jest magiem! Tylko nasze zaufanie do niego sprawiło, że nie poszedł on z dymem przy najbliżej świątyni Sigmara (no może nie od razu;P). A magiczne przedmioty? „Nie dobry Panie, nic o magii nie słyszeliśmy, ale mogę Ci pokazać ten wspaniały miecz, który otrzymałem w dowód wdzięczności od krasnoludów” - miecz ten dawał +5 do WW, a mistrzowi udawało się przez rok wodzić mnie za nos i wmawiać, że to po prostu bardzo dobrze wykonany miecz.
No ale miałem pisać tu starych grach, a zamiast tego opowiadam o moich sesjach. Warhammera będę wspominał przede wszystkim z nocnych sesji w szopie (2x4 m – i weź tu zmieść stół i 4 graczy, nie wspominając już o odtwarzaczu muzyki i świeczkach). Gdy sesja już się skończyła, a niebo powoli się rozjaśniało, wydaje mi się że tkwiło w nas wtedy uczucie niezwykłości historii, których właśnie byliśmy świadkami. Tak zapamiętam Warhammera – grupa awanturników gdzieś na szlaku i cudowność tego co miało stanąć nam na drodze. Kto wie, może za jakiś czas znowu przyjdzie nam przeżyć przygodę na rozstajach Imperium.
Na początku tego wpisu nawiązałem też o innym „starym świecie” - Świecie Mroku. Jak już pisałem, WoDa odkrywam dopiero teraz, ale już mogę stwierdzić że lepiej późno niż wcale. Dodatkowo temat karnawału idealnie zbiegł się w czasie z zakupem przeze mnie podręcznika do Upiora:Zapomnienie (Wraith: the Oblivion). Miałem raz okazję zagrać w ten system podczas Złotych Kości 2010 i naprawdę mnie zaciekawił. Poczytałem o nim trochę na różnych wiki, ale koniec końców jakoś o nim zapomniałem. Dopiero po ponad dwóch latach, zdecydowałem się go kupić i poprowadzić w czasie Upadłych Bohaterów. Sesja według mnie wyszła wspaniale – gracze (3 na 4 nie znało systemu) poznali swoje postacie, krótkie wprowadzenie, po czym szok - „No, ale jak to umarliśmy?”. System ma wyjątkowy potencjał do prowadzenia sesji skupionych w równej mierze na otoczeniu bohaterów, jak i ich wnętrzu. Świat duchów jeszcze nigdy nie był tak żywy. Natomiast jeżeli miałbym kiedyś komuś polecić coś do prowadzenie 1 na 1 to bez zastanowienia będzie to Wraith.
Jak porównałbym stare systemy do tych nowszych? Zdecydowanie mają dla mnie lepszą zawartość fabularną (Planescape na zawsze będzie tu zajmował I miejsce). Nowsze systemy nie zachwycają swoimi liniami fabularnymi, które choć nie są niezbędne, to wprowadzają na sesjach przeświadczenie, że otaczający nas świat żyje swoim rytmem. Z drugiej strony, gry sprzed np. 10 lat mają problemy z mechanika, co zaczyna się odczuwać coraz bardziej, no ale można to zawsze obejść, czy to konwersją, czy storytellingiem. Za przykład mogą tu posłużyć Dzikie Pola i Monastyr, które również są mi szczególnie bliskie, jednak od ich mechaniki trzymam się z daleka.
„Wczorajsze gry” to dla mnie „moje” gry. To właśnie w nie chce grać i je prowadzić. Chociaż nie mam nic przeciwko nowszym tytułom (Wolsung), to jednak wolę te starsze, już „sprawdzone”. Nie wiem jak grało się w nie 10 lat temu, ale jestem pewien, że za kolejną dekadę wciąż będę ludzie, którzy z radością w nie zagrają, a wśród nich będę też ja.
Post ten jest moim debiutem w Karnawale Blogowym - edycji 38 "Stare gry dziś"
piątek, 14 grudnia 2012
Puchar Mistrza Mistrzów
Puchar Mistrza Mistrzów – nazwa, którą z jednej strony słyszałem i kojarzyłem już od dawna, a z drugiej nigdy nie miałem szansy wziąć w nim udziału, czy to jako mistrz gry, czy jako gracz. Tak więc wszechświat stwierdził, że skoro Greg sam nie zamierza się tam wybrać to trzeba go oficjalnie oddelegować – i to na dodatek jako sędziego! No nie powiem, byłem mocno zaskoczony – co prawda mam jako takie doświadczenie z konkursami na najlepszych MG lub graczy, ale PMM uważałem zawsze za całkiem inną ligę i nie przypuszczałem że otrzymam zaproszenie sędziowskie. „Jechać, czy nie jechać?” - zastanawiałem się. Niestety miałem okazję usłyszeć, lub przeczytać opinie o PMMie, które nie stawiały tego turnieju w pozytywnym świetle. No ale nic, za pół roku sam mam zorganizować coś podobnego, więc doświadczenie by się przydało. No i pojechałem.
Na turniej zgłosiło się dziewięciu mistrzów gry. Liczba trochę mała, jak na najbardziej prestiżowy turniej dla MG (przynajmniej według mnie). Co do prowadzonych systemów podczas eliminacji, były to: 3x Warhammer, 2x Świat Mroku (mniej, lub więcej), Earthdawn i 3x jednostrzałówka we własnej konwencji (czy Khaki prowadził własny setting nie jestem na 100% pewien). Przy eliminacjach wszyscy sędziowie mieli zrobić obchód po sesjach, porównać poziom prowadzących i wystawić im ocenę. Narady trwały dość długo (2-3) godziny, ale pomimo pewnych problemów udało nam się wyłonić pięciu półfinalistów: Kaduceusz, Włodi, Wiktor, Azarin, oraz Zed (kolejność wymienienia jest całkowicie losowa). Ciekawa sprawa, że do kolejnej części przeszły trzy sesje Warhammera. Mistrzowie otrzymali szkice przygód, które mieli przygotować i zabrali się do pracy. Tak oto zakończył się dzień pierwszy.
Dzień drugi to półfinały i finał. Tym razem na każdej z sesji miał cały czas być obecny sędzia, biorący również udział jako gracz. Oddelegowany zostałem do sesji Włodiego, który po raz kolejny zdecydował się poprowadzić Warhammera. Po jego poprzedniej sesji, którą poprowadził w konwencji mrocznych baśni Braci Grimm, spodziewałem się że może nas czymś znowu zaskoczyć. Ale Włodi, jak to Włodi, po prostu odpalił ciężki kaliber. Nasze miny, gdy dowiedzieliśmy się że mamy zagrać dziećmi (czwórką rodzeństwa), powinny zostać uwiecznione. Włodi ma pewną cechę, która według mnie jest podstawą warsztatu MG – genialnie operuje swoim głosem. Gdy tylko zaczynał opisy, gracze grzecznie milknęli i przysłuchiwali mu się z ogromnymi oczami. Po sesji miałem jednak, pewien problem – nie miałem okazji przyjrzeć się pozostałym i bałem się że może to trochę wypaczyć moja ocenę. Chociaż po chwili zastanowienia, stwierdziłem że sesja u Włodiego bezceremonialnie wskoczyła na top3 sesji, w które grałem, więc na spotkanie sędziowskie udałem się pewien swych racji.
Drugie obrady minęły zadziwiająca zgodnie. Jeden z finalistów został wybrany praktycznie jednogłośnie, natomiast jego oponent wyklarował się po głosowaniu: Azarin i Włodi. Niestety tutaj pojawił się pewien problem – obaj finaliści nawet nie spodziewali się dostania do finałów (dla Włodiego były to pierwsze sesje prowadzone na konwencie), oraz byli najzwyczajniej w świecie zmęczeni. Brak snu, zdenerwowanie, szybkie przygotowania zdecydowanie zebrały swoje żniwo – sesjom finałowym brakowało pewnej iskry, którą tak zachwycały sędziów podczas półfinałów. W żadnym jednak wypadku nie należy uznawać ich w jakikolwiek sposób za słabe. Nadal były to sesje godne „Mistrza Mistrzów”. Wyjątkowo ucieszyło mnie natomiast że finaliści prowadzili w tak odmienny od siebie sposób. Azarin genialnie potrafił posłużyć się muzyką, wplatając swoją narrację w muzykę w taki sposób, że można by uznać to za fragment filmu. Z kolei Włodi pokazał „dobrą, starą szkołę”, piękny sposób grania, gdy uczestnicy siadają razem i tworzą wspólnie historią.
Dyskusję po finałową skomentuje tylko dwoma zdjęciami :) Natomiast gdyby do kogoś nie dotarła ta wiadomość – wygrał Włodi (chociaż przypuszczam, że Azarin nie pokazał jeszcze wszystkiego na co go stać i za rok może stawiałbym na jego ponowną obecność w finale).
Tak nam się wydawało, że wyglądamy.
Tak wyglądaliśmy naprawdę
Wrażenie z Pucharu można by określić jako spotkanie trzynastu trolli. Nie chcę jednak, aby ten tekst został odebrany w sposób, który każe myśleć komukolwiek, że w jakiś sposób wyśmiewaliśmy, lub szydziliśmy z któregoś z uczestników – po prostu utrzymywaliśmy w gronie sędziowskim bardzo luźną atmosferę i wydaje mi się, że tylko dzięki temu nie padliśmy podczas obrad (no i wodzie, którą zapewniał nam Wojtek – to się nazywa troska o morale). Uważam, że jako sędziowie mieliśmy wyjątkowo niewdzięczne zadanie – ocenianie (czyli de fakto powinno to nazywać się nas jury, a nie sędziami). Jednakże bardzo cieszę się z faktu, że w końcu miałem szansę brać udział w tej jakże potrzebnej inicjatywie. Pozwoliła mi nie tylko poznać wspaniałych ludzi, ale również skonfrontować mój sposób grania i prowadzenia z tym co pokazali nam uczestnicy. A wydaje mi się że bez tego trudno byłoby nam się rozwijać w naszym ulubionym hobby.
Na turniej zgłosiło się dziewięciu mistrzów gry. Liczba trochę mała, jak na najbardziej prestiżowy turniej dla MG (przynajmniej według mnie). Co do prowadzonych systemów podczas eliminacji, były to: 3x Warhammer, 2x Świat Mroku (mniej, lub więcej), Earthdawn i 3x jednostrzałówka we własnej konwencji (czy Khaki prowadził własny setting nie jestem na 100% pewien). Przy eliminacjach wszyscy sędziowie mieli zrobić obchód po sesjach, porównać poziom prowadzących i wystawić im ocenę. Narady trwały dość długo (2-3) godziny, ale pomimo pewnych problemów udało nam się wyłonić pięciu półfinalistów: Kaduceusz, Włodi, Wiktor, Azarin, oraz Zed (kolejność wymienienia jest całkowicie losowa). Ciekawa sprawa, że do kolejnej części przeszły trzy sesje Warhammera. Mistrzowie otrzymali szkice przygód, które mieli przygotować i zabrali się do pracy. Tak oto zakończył się dzień pierwszy.
Dzień drugi to półfinały i finał. Tym razem na każdej z sesji miał cały czas być obecny sędzia, biorący również udział jako gracz. Oddelegowany zostałem do sesji Włodiego, który po raz kolejny zdecydował się poprowadzić Warhammera. Po jego poprzedniej sesji, którą poprowadził w konwencji mrocznych baśni Braci Grimm, spodziewałem się że może nas czymś znowu zaskoczyć. Ale Włodi, jak to Włodi, po prostu odpalił ciężki kaliber. Nasze miny, gdy dowiedzieliśmy się że mamy zagrać dziećmi (czwórką rodzeństwa), powinny zostać uwiecznione. Włodi ma pewną cechę, która według mnie jest podstawą warsztatu MG – genialnie operuje swoim głosem. Gdy tylko zaczynał opisy, gracze grzecznie milknęli i przysłuchiwali mu się z ogromnymi oczami. Po sesji miałem jednak, pewien problem – nie miałem okazji przyjrzeć się pozostałym i bałem się że może to trochę wypaczyć moja ocenę. Chociaż po chwili zastanowienia, stwierdziłem że sesja u Włodiego bezceremonialnie wskoczyła na top3 sesji, w które grałem, więc na spotkanie sędziowskie udałem się pewien swych racji.
Drugie obrady minęły zadziwiająca zgodnie. Jeden z finalistów został wybrany praktycznie jednogłośnie, natomiast jego oponent wyklarował się po głosowaniu: Azarin i Włodi. Niestety tutaj pojawił się pewien problem – obaj finaliści nawet nie spodziewali się dostania do finałów (dla Włodiego były to pierwsze sesje prowadzone na konwencie), oraz byli najzwyczajniej w świecie zmęczeni. Brak snu, zdenerwowanie, szybkie przygotowania zdecydowanie zebrały swoje żniwo – sesjom finałowym brakowało pewnej iskry, którą tak zachwycały sędziów podczas półfinałów. W żadnym jednak wypadku nie należy uznawać ich w jakikolwiek sposób za słabe. Nadal były to sesje godne „Mistrza Mistrzów”. Wyjątkowo ucieszyło mnie natomiast że finaliści prowadzili w tak odmienny od siebie sposób. Azarin genialnie potrafił posłużyć się muzyką, wplatając swoją narrację w muzykę w taki sposób, że można by uznać to za fragment filmu. Z kolei Włodi pokazał „dobrą, starą szkołę”, piękny sposób grania, gdy uczestnicy siadają razem i tworzą wspólnie historią.
Dyskusję po finałową skomentuje tylko dwoma zdjęciami :) Natomiast gdyby do kogoś nie dotarła ta wiadomość – wygrał Włodi (chociaż przypuszczam, że Azarin nie pokazał jeszcze wszystkiego na co go stać i za rok może stawiałbym na jego ponowną obecność w finale).
Tak nam się wydawało, że wyglądamy.
Tak wyglądaliśmy naprawdę
Wrażenie z Pucharu można by określić jako spotkanie trzynastu trolli. Nie chcę jednak, aby ten tekst został odebrany w sposób, który każe myśleć komukolwiek, że w jakiś sposób wyśmiewaliśmy, lub szydziliśmy z któregoś z uczestników – po prostu utrzymywaliśmy w gronie sędziowskim bardzo luźną atmosferę i wydaje mi się, że tylko dzięki temu nie padliśmy podczas obrad (no i wodzie, którą zapewniał nam Wojtek – to się nazywa troska o morale). Uważam, że jako sędziowie mieliśmy wyjątkowo niewdzięczne zadanie – ocenianie (czyli de fakto powinno to nazywać się nas jury, a nie sędziami). Jednakże bardzo cieszę się z faktu, że w końcu miałem szansę brać udział w tej jakże potrzebnej inicjatywie. Pozwoliła mi nie tylko poznać wspaniałych ludzi, ale również skonfrontować mój sposób grania i prowadzenia z tym co pokazali nam uczestnicy. A wydaje mi się że bez tego trudno byłoby nam się rozwijać w naszym ulubionym hobby.
Subskrybuj:
Posty (Atom)