piątek, 22 lutego 2013

Graj Historią cz. II

Witam ponownie,
Dziś wrócimy do podjętego przez nas wcześniej tematu – Historii na sesji. Zanim jednak przejdziemy do części praktycznej, czyli jak umieścić lore w naszej przygodzie, poruszę jeszcze jedną sprawę.

Spotkałem się ze zdaniem, że tylko gracze, którzy wkuwali na pamięć opis danego settingu będą w stanie docenić znaczenie historii, którą im podamy.

No chyba nie do końca...

Owszem, znanie świata w którym się gra pomaga (hic, ale porada), jednak nie spotkałem się jeszcze z takim systemem, ażeby miał zapełnione wszystkie białe plamy. I to jest właśnie pole do popisu dla nas. Czyli nie tylko MG, ale również graczy – bo gracz też powinien mieć wpływ na historią świata w którym się bawimy (chociażby historia jego rodziny – patrz Monastyr, gdzie takie sprawy są dość ważne)

Wiem, że zapewne, dla większości z was powyższa notka jest oczywista (i dla mnie też taka jest), ale fakt że znalazłem kilka osób, które o tym nie wiedziały, sprawił że jednak wolę to jeszcze poruszyć.

No dobrze, a teraz główna część programu, czyli „Jak mam wpleść historią w moją sesję”. Przede wszystkim gracze muszą dostać „odbiornik”, dzięki któremu poznają przygotowaną przez nas historię. Mogą to być:


1. Zapiski
Dzienniki, poematy, notatki, runy, zapisy cyfrowe. Pamiętacie księgę znalezioną przy grobowcu Balina we Władcy Pierścienia? Nagle dowiadujemy się co tu właściwie zaszło. Poznajemy losy krasnoludów i ich walkę z orkami. Oraz fakt, że kopalnie nadal są pełne goblinów, które mogą nas w każdej chwili zaatakować. Uszkodzone manuskrypty są według mnie jeszcze lepsze, ponieważ centrujemy w nich to czego właśnie potrzebujemy. Spytajcie się kiedyś swojego MG na sesji, co zawiera losowa książka, którą właśnie „pożyczyliście” z domu czarodzieja – postawię piwo, że będzie to jedna z ksiąg zaklęć. Będzie bał się podać coś innego, bo a nuż gracze zaczną się tym interesować i będzie musiał wymyślać coś na poczekaniu.


2. Dzieła sztuki
Wszelkiego rodzaju freski, malowidła, witraże, posągi. Zauważcie, spora część naszych malowideł miała właśnie za zadanie upamiętniać wydarzenia historyczne. Dzieła sztuki pozwalają nam skupić uwagę graczy na jednym elemencie wystroju (który mamy dobrze przygotowany), dzięki czemu możemy przeprowadzić ich przez dana lokację, bez ciągłych pytań o jakieś pierdoły („A te kamienie, na pewno nie wystają ponad podłogę? Sprawdzam czy są tu pułapki.” - i tak non stop).
Przykład idealnie wykorzystanych fresków - LoK Defiance


3. Legendy
Mówi się że każda legenda zawiera w sobie ziarno prawdy. W systemach fantasy, legendy są prawdziwe niemalże zawsze. Wplatanie ustnych przekazów na sesję dodaje swoistego folkloru (A w tej wieży to ponoć spalono kiedyś czarownika i jego duch do dziś tak straszy).


4. Bard
Myślę, że gry fabularne w których występuje taka profesja (albo, coś podobnego np. kronikarz itp.) powinna zawierać zasadę, że jeżeli gracz wymyśli jakąś fajną historię to MG uznaje ją za „kanoniczną” w jego świecie. Bard to chodzące źródło wiedzy o świecie, no ale ile faktów z podręcznika może zapamiętać gracz po to żeby odgrywać. Może to właśnie jest powodem dla, którego ta klasa stała się swoistym żartem w DnD. Zamiast tego dajmy graczu jakiś bonus w zamian za to, że wybrał taką postać. Niech chodzi i zabawia innych graczy swoimi opowieściami. Nam da to trochę czasu, żeby uporządkować swoje notatki i zaplanować najbliższe wydarzenia.

Wszystko fajnie, ale w jakim celu mamy tego używać?

Przede wszystkim po to, aby dodać jakiejś głębi naszej fabule.

Jest taki mój znajomy MG – Paxvlae (aka Jezus), grałem u niego praktycznie od zawsze. Pax wybrał Neuro, Młotka I Ed i DnD jako swoje systemy. Ja zawsze czekałam na sesje w DnD. O ile prowadził je na stabilnym, acz nieco średnim poziomie (sorki, jeżeli to czytasz – i tak chcę dalej u ciebie w to grać), to miał dość ciekawy nawyk. Po zakończonej przygodzie/kampanii opowiadał nam historię jaka miała miejsce przed naszymi przygodami. Zawsze siedzieliśmy wtedy cichutko i oczka nam się świeciły. Dzisiaj widzę, że Pax popełniał jeden karygodny błąd – nie dał nam sposobu, aby poznać te historie na sesjach. Wszystkiego musieliśmy się domyślać. To nie jest fajne. Po co nam zajefajna historia jeżeli gracze i tak jej nie poznają.

Po drugie można to wykorzystać w celu ubarwienia naszego świata. Co jakiś czas rzucamy jakiś smaczek, który nie jest związany w wątkiem głównym i od razy świat wydaje się pełniejszy. Trzeba tu jednak uważać na nowszych graczy, ponieważ mogą oni uznać takie urozmaicenia za wskazówkę i skierować się w całkiem inną stronę niż planowaliśmy.

A jak wy używacie historii na waszych sesjach?