Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Almanach. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Almanach. Pokaż wszystkie posty

piątek, 22 lutego 2013

Graj Historią cz. II

Witam ponownie,
Dziś wrócimy do podjętego przez nas wcześniej tematu – Historii na sesji. Zanim jednak przejdziemy do części praktycznej, czyli jak umieścić lore w naszej przygodzie, poruszę jeszcze jedną sprawę.

Spotkałem się ze zdaniem, że tylko gracze, którzy wkuwali na pamięć opis danego settingu będą w stanie docenić znaczenie historii, którą im podamy.

No chyba nie do końca...

Owszem, znanie świata w którym się gra pomaga (hic, ale porada), jednak nie spotkałem się jeszcze z takim systemem, ażeby miał zapełnione wszystkie białe plamy. I to jest właśnie pole do popisu dla nas. Czyli nie tylko MG, ale również graczy – bo gracz też powinien mieć wpływ na historią świata w którym się bawimy (chociażby historia jego rodziny – patrz Monastyr, gdzie takie sprawy są dość ważne)

Wiem, że zapewne, dla większości z was powyższa notka jest oczywista (i dla mnie też taka jest), ale fakt że znalazłem kilka osób, które o tym nie wiedziały, sprawił że jednak wolę to jeszcze poruszyć.

No dobrze, a teraz główna część programu, czyli „Jak mam wpleść historią w moją sesję”. Przede wszystkim gracze muszą dostać „odbiornik”, dzięki któremu poznają przygotowaną przez nas historię. Mogą to być:


1. Zapiski
Dzienniki, poematy, notatki, runy, zapisy cyfrowe. Pamiętacie księgę znalezioną przy grobowcu Balina we Władcy Pierścienia? Nagle dowiadujemy się co tu właściwie zaszło. Poznajemy losy krasnoludów i ich walkę z orkami. Oraz fakt, że kopalnie nadal są pełne goblinów, które mogą nas w każdej chwili zaatakować. Uszkodzone manuskrypty są według mnie jeszcze lepsze, ponieważ centrujemy w nich to czego właśnie potrzebujemy. Spytajcie się kiedyś swojego MG na sesji, co zawiera losowa książka, którą właśnie „pożyczyliście” z domu czarodzieja – postawię piwo, że będzie to jedna z ksiąg zaklęć. Będzie bał się podać coś innego, bo a nuż gracze zaczną się tym interesować i będzie musiał wymyślać coś na poczekaniu.


2. Dzieła sztuki
Wszelkiego rodzaju freski, malowidła, witraże, posągi. Zauważcie, spora część naszych malowideł miała właśnie za zadanie upamiętniać wydarzenia historyczne. Dzieła sztuki pozwalają nam skupić uwagę graczy na jednym elemencie wystroju (który mamy dobrze przygotowany), dzięki czemu możemy przeprowadzić ich przez dana lokację, bez ciągłych pytań o jakieś pierdoły („A te kamienie, na pewno nie wystają ponad podłogę? Sprawdzam czy są tu pułapki.” - i tak non stop).
Przykład idealnie wykorzystanych fresków - LoK Defiance


3. Legendy
Mówi się że każda legenda zawiera w sobie ziarno prawdy. W systemach fantasy, legendy są prawdziwe niemalże zawsze. Wplatanie ustnych przekazów na sesję dodaje swoistego folkloru (A w tej wieży to ponoć spalono kiedyś czarownika i jego duch do dziś tak straszy).


4. Bard
Myślę, że gry fabularne w których występuje taka profesja (albo, coś podobnego np. kronikarz itp.) powinna zawierać zasadę, że jeżeli gracz wymyśli jakąś fajną historię to MG uznaje ją za „kanoniczną” w jego świecie. Bard to chodzące źródło wiedzy o świecie, no ale ile faktów z podręcznika może zapamiętać gracz po to żeby odgrywać. Może to właśnie jest powodem dla, którego ta klasa stała się swoistym żartem w DnD. Zamiast tego dajmy graczu jakiś bonus w zamian za to, że wybrał taką postać. Niech chodzi i zabawia innych graczy swoimi opowieściami. Nam da to trochę czasu, żeby uporządkować swoje notatki i zaplanować najbliższe wydarzenia.

Wszystko fajnie, ale w jakim celu mamy tego używać?

Przede wszystkim po to, aby dodać jakiejś głębi naszej fabule.

Jest taki mój znajomy MG – Paxvlae (aka Jezus), grałem u niego praktycznie od zawsze. Pax wybrał Neuro, Młotka I Ed i DnD jako swoje systemy. Ja zawsze czekałam na sesje w DnD. O ile prowadził je na stabilnym, acz nieco średnim poziomie (sorki, jeżeli to czytasz – i tak chcę dalej u ciebie w to grać), to miał dość ciekawy nawyk. Po zakończonej przygodzie/kampanii opowiadał nam historię jaka miała miejsce przed naszymi przygodami. Zawsze siedzieliśmy wtedy cichutko i oczka nam się świeciły. Dzisiaj widzę, że Pax popełniał jeden karygodny błąd – nie dał nam sposobu, aby poznać te historie na sesjach. Wszystkiego musieliśmy się domyślać. To nie jest fajne. Po co nam zajefajna historia jeżeli gracze i tak jej nie poznają.

Po drugie można to wykorzystać w celu ubarwienia naszego świata. Co jakiś czas rzucamy jakiś smaczek, który nie jest związany w wątkiem głównym i od razy świat wydaje się pełniejszy. Trzeba tu jednak uważać na nowszych graczy, ponieważ mogą oni uznać takie urozmaicenia za wskazówkę i skierować się w całkiem inną stronę niż planowaliśmy.

A jak wy używacie historii na waszych sesjach?

środa, 16 stycznia 2013

Tytuł mocno pretensjonalny, czyli Graj Historią

Witam,
prawie miesiąc minął od poprzedniego wpisu. Czemu tak długo? Z różnych powodów – między innymi z racji sesji, ale również dlatego że trudno było mi wybrać jakiś ciekawy temat do omówienia. W końcu wpadłem na to, żeby napisać jak według mnie wyglądają szanse polskich systemów. Tyle że zaraz potem wpadłem na jeszcze lepszy temat, tak więc tamten musi poczekać.

Czemu tytuł pretensjonalny? Od momentu wypuszczenia przez Wydawnictwo Portal serii „Graj...” w sieci można znaleźć masę poradników rozpoczynających się od tych właśnie słów. Jedne lepsze, inne gorsze, jednak moda na Graj chyba się już skończyła. Ja natomiast nie chcę pisać, jak prowadzić gry fabularne, a co mnie w nich najbardziej jara. Tak więc nie dość że używam zużytej już marki, to na dodatek robię to źle :)

No dobra, ale miało być o rpg. Przytoczę najpierw szkic scenariusza, a potem odniosę do niego moje przemyślenia. Postaram się to streścić jak najbardziej potrafię, więc wytrwajcie ze mną.

Świat fantasy, mocno magiczny. Bohaterowie rozpoczynają przygodę w karczmie (ale oryginalne) w zaśnieżonej osadzie w górach. Przychodzi do nich kapitan miejskiej milicji i oferuje im udział w karawanie do pobliskiej wioski, która prosi o pomoc, ponieważ w jej okolicy czają się siły zła. No i bohaterowie, jak to na bohaterów przystało wyruszają na ratunek biednej wiosce. Niestety przed samym celem spada na nich lawina i tylko oni przeżywają z całej karawany. W wiosce dowiadują się że siły zła to prawdopodobnie nieumarli z pobliskiej nekropolii (tak, przywódca wioski nie ma pojęcia czym są siły zła). Bohaterowie idą więc do pobliskiej doliny w zostawiając za sobą stosy kości i ciał, po czym na ostatnim poziomie grobowca spotykają ducha, który mówi im że to jakaś pomyłka i nie ma on nic wspólnego z siłami zła nękającymi wioskę. Tak więc bohaterowie wracają do kapłana(przywódcy wioski) i dzielą się odkryciem. A po drodze zabijają złą kapłankę która chciała męczyć biednego ducha. Kapłan każe bohaterom iść do pobliskiej świątyni odzyskać magiczny artefakt wróżenia. Świątynia została jednak niedawno zaatakowana i artefakt został skradziony. Na szczęście niegodziwcy zgubili poszlakę, która doprowadza bohaterów do ich jaskini. Tak nasi herosi znowu zostawiają masę trupów, uwalniają więźniów z miasta i na ostatnim poziomie walczą z demonicą, która przywłaszczyła sobie artefakt. Po powrocie, okazuje się że kapłan został śmiertelnie raniony i każe nam zanieść przedmiot do elfiego maga. No to idziemy do elfów. Niestety twierdza elfów jest zniszczona, a sam mag szalony. Ale i tym sobie poradzimy. Mag z kolei kieruje nas do twierdzy krasnoludów (długo tak jeszcze?). Tam zabijamy licha, który opanował grobowce, wybijamy lodowe potwory, które zasiedziały się na lodowcu i schodzimy do części kontrolowanej przez złe elfy. I tak – je też zabijamy. Potem ratujemy zniewolonych mieszkańców, zabijamy generałów głównego złego (który jak się okazuje jest cały czas tylko o krok przed nami) i w końcu dopadamy skubańca (przeszedłem na I osobę – ciekawe kto zauważył). Ten niestety teleportuje się, ale zabiera nas ze sobą. Lądujemy w tej samej osadzie, w której rozpoczęliśmy przygodę, tyle że teraz jest atakowana przez giganty. Mordując je, spotykamy innego dobrego kapłana, o którego istnieniu już dawno zapomnieliśmy i razem chodzimy do twierdzy złego. Tam okazuje się że główny zły to demon, który chce otworzyć bramę do piekieł, ale dobry kapłan poświęca się żeby ją zamknąć i pozostaje nam już tylko zabić demona.

Jesteście tu jeszcze?
Dobra, teraz pytanie – co sądzicie o tej przygodzie?

Raczej słabo to wypada. A gdzie motywacja graczy i bohaterów. Liniowość aż bije w oczy, a większość gry to po prostu sieczka kolejnych hord przeciwników.

A teraz coś co może was zdziwić. Była to w skrócie fabuła Icewind Dale I. Uważam tę grę za jeden z klasyków crpg i zdecydowanie stawiam ją ponad dwójką.

Dlaczego?

Ponieważ pomimo prostackiej wręcz fabuły, braku ciekawych bohaterów niezależnych, słabej już mechaniki, monotoniczności rozgrywki – gra po prostu zachwyciła mnie swoim lore.

Czym jest lore? Ubran Dictionary stawia taką definicję:

„The story or reasoning behind occurances.
Usually a story or novel that has become mediated.”

„Historia czy uzasadnienie wystąpień.
Zazwyczaj historia czy powieść, która stała się pośrednictwem.”

Dla mnie jest to ta historia świata przedstawionego, która nie ma bezpośredniego wpływu na wątki główne, ale zagłębienie się w niż może stworzyć nowe wątki poboczne, oraz polepsza ogólne wrażenie z całości historii.

Przykład? Wspominałem wcześniej o duchu przebywającym na ostatnim poziomie nekropolii. Był to duch barbarzyńskiego wodza. W sumie jego tożsamość nie ma żadnego wpływu na samą fabułę. Duch chce po prostu, aby pozbyć się złej kapłanki, która zagraża jego spoczynkowi.

Dodajmy do tego lore.

Teraz to nie jest zwykły duch, tylko Kresselack Czarny Wilk, wódź barbarzyńskich plemion, który wyruszył na podbój całej Północy. Czując że zbliża się jego czas, rozkazał on budowę grobowców w jednej z dolin. Gdy nekropolia była gotowa, poświęcił swoich robotników, wojowników i oficerów po czym ożywił ich jako nieumarłych strażników swojej nowej twierdzy. Po tym czynie zamknął się w ostatniej komnacie i odebrał sobie życie, aby zasiąść obok swego bóstwa – Myrkula, Pana Śmierci. Ten jednak oszukał Kresselacka i przemienił go w ducha, zmuszając do spędzenia wieczności w grobowcu, gdzie jedyną pociechą są wiecznie płonące ognie.

Brzmi trochę lepiej, nieprawdaż? A mimo to nie ma żadnego wpływu na wątek główny. Jednak wprowadzając takie smaczki na naszą sesję damy radę zatuszować słabsze strony.

„Przechodząc korytarzami ostatniego grobowca, mijacie naścienne malowidła przedstawiające nieznane wam bitwy i pojedynki. Magiczne ognie płonące przy podłodze zdają się koncentrować zawsze na jednej postaci – potężnym wojowniku uzbrojonym w ogromny miecz i skórą wilka narzuconą na jego zbroję. Jesteście świadkami jego wielu podbojów i zwycięstw. Wojownik ten jednak, zdecydowanie nie należał do litościwych – na każdym obrazie jest on otoczony zwłokami, tych którzy śmiali stanąć mu na drodze. Wychodząc z korytarza do kolejnej komnaty, znów natrafiacie na historię uwiecznioną na ścianach. Tym razem przedstawia ona starego już wojownika, nakazującego budowę swojego grobowca. Gdy jego ostatnia twierdza została w końcu ukończona, władca zebrał wszystkie swoje sługi i poświęcił je w mrocznym rytuale, zmuszając do wiecznej służby. Byli to z pewnością nieumarli, których minęliście po drodze do ostatniej krypty. Niepokojem napawa was fresk znajdujący się nad podwójnymi drzwiami po przeciwnej stronie komnaty. Znajduje się tam bowiem podobizna wojownika, odbierającego sobie życie i powstającego, jako prawa ręka swojego boga. Symbol tego bóstwa nie pozostawia żadnych złudzeń – wojownik, w którego grobowcu właśnie się znajdujecie, a który skąpał niegdyś całą Północ w krwi swoich wrogów, czcił Myrkula, Pana Śmierci.”

Nie wiem jak wy, ale siedziałbym z otwartymi ustami, gdyby MG wyjechał na sesji z takim opisem.

Jak więc widzicie, warto zastanowić się nad historią miejsc, które odwidzą bohaterowie, oraz jakie zdarzenia mogły się tam odbyć.

Nagle twierdza na rozstajach, staje się ostatnim bastionem w wojnie z Władcą Zła.
Osada do której przybywają gracze, jest nowo postawiona, ponieważ jej poprzedniczka została całkowicie spalona przez inkwizycję.
Statek, którym płyną bohaterowie, był kiedyś w posiadaniu kapitana piratów, który założył własne państwo.

Dla mnie to właśnie taki smaczki są w rpg najlepsze. Nawet jeżeli nie mam okazji rozwinąć na sesji wątków prywatnych, to bardzo chętnie posłucham o wydarzeniach, które miały miejsce w danej lokacji przed moim przybyciem. Daje to wrażenie, że świat istniał też przed naszym przybyciem i ma historią, która tylko czeka na odkrycie.

Wspaniałe zadanie dla barda ;p