wtorek, 25 grudnia 2012

KB#38: Stare, znaczy dobre

Pisząc o starych grach przed oczami stają mi przede wszystkim dwie pozycje – Warhammer I Edycja, oraz Klasyczny Świat Mroku. O ile cWoDa odkrywam dopiero teraz, to w młodości naczytałem się o nim niemało w Magii i Mieczu. Z kolei na Młotku „przegrałem” kilka lat życia i zajął on w moim sercu szczególne miejsce.

Niestety dziś już nie gram w Warhammera – wychowałem się na I Edycji (i jej błędach), a towarzystwo rpgowe raczej sięgnęło po II, choć wciąż można znaleźć niemało zapaleńców pogrywających w starego młotka. Sam też próbowałem się przekonać do II, jednak klimat odrzucił mnie po kilku sesjach – to nie był już „ten” Stary Świat. Imperium stało bardziej fantasy, podczas gdy nasze sesje w I, były osadzone raczej XVI wiecznej Rzeszy (w naszym przynajmniej mniemaniu) z lekkimi jedynie dodatkami fantasy. Wciąż można było się natknąć na zielonoskórych, kultystów czy magiczne artefakty, jednak pozostawały one głównie w sferze karczemnych bajęd i legend. Powodowało to, że każde spotkanie z czynnikiem nienaturalnym pozostawiało wspomnienia na długie lata (takie jak na przykład eksploracja kurhanu pierwszych ludzi, lub potyczka z rycerzem Tzeentch'a). Wspomnę tu też o magii – była ona dla nas czymś zupełnie niezwykłym. Faktycznie mogliśmy się poczuć jak mieszkańcy Starego Świata, gdy przed naszymi oczami odbywały się sceny „nie z tej ziemi”. A jakież było nasze zdziwienie, gdy po kilku sesjach odkryliśmy że jeden z naszych towarzyszy jest magiem! Tylko nasze zaufanie do niego sprawiło, że nie poszedł on z dymem przy najbliżej świątyni Sigmara (no może nie od razu;P). A magiczne przedmioty? „Nie dobry Panie, nic o magii nie słyszeliśmy, ale mogę Ci pokazać ten wspaniały miecz, który otrzymałem w dowód wdzięczności od krasnoludów” - miecz ten dawał +5 do WW, a mistrzowi udawało się przez rok wodzić mnie za nos i wmawiać, że to po prostu bardzo dobrze wykonany miecz.

No ale miałem pisać tu starych grach, a zamiast tego opowiadam o moich sesjach. Warhammera będę wspominał przede wszystkim z nocnych sesji w szopie (2x4 m – i weź tu zmieść stół i 4 graczy, nie wspominając już o odtwarzaczu muzyki i świeczkach). Gdy sesja już się skończyła, a niebo powoli się rozjaśniało, wydaje mi się że tkwiło w nas wtedy uczucie niezwykłości historii, których właśnie byliśmy świadkami. Tak zapamiętam Warhammera – grupa awanturników gdzieś na szlaku i cudowność tego co miało stanąć nam na drodze. Kto wie, może za jakiś czas znowu przyjdzie nam przeżyć przygodę na rozstajach Imperium.

Na początku tego wpisu nawiązałem też o innym „starym świecie” - Świecie Mroku. Jak już pisałem, WoDa odkrywam dopiero teraz, ale już mogę stwierdzić że lepiej późno niż wcale. Dodatkowo temat karnawału idealnie zbiegł się w czasie z zakupem przeze mnie podręcznika do Upiora:Zapomnienie (Wraith: the Oblivion). Miałem raz okazję zagrać w ten system podczas Złotych Kości 2010 i naprawdę mnie zaciekawił. Poczytałem o nim trochę na różnych wiki, ale koniec końców jakoś o nim zapomniałem. Dopiero po ponad dwóch latach, zdecydowałem się go kupić i poprowadzić w czasie Upadłych Bohaterów. Sesja według mnie wyszła wspaniale – gracze (3 na 4 nie znało systemu) poznali swoje postacie, krótkie wprowadzenie, po czym szok - „No, ale jak to umarliśmy?”. System ma wyjątkowy potencjał do prowadzenia sesji skupionych w równej mierze na otoczeniu bohaterów, jak i ich wnętrzu. Świat duchów jeszcze nigdy nie był tak żywy. Natomiast jeżeli miałbym kiedyś komuś polecić coś do prowadzenie 1 na 1 to bez zastanowienia będzie to Wraith.

Jak porównałbym stare systemy do tych nowszych? Zdecydowanie mają dla mnie lepszą zawartość fabularną (Planescape na zawsze będzie tu zajmował I miejsce). Nowsze systemy nie zachwycają swoimi liniami fabularnymi, które choć nie są niezbędne, to wprowadzają na sesjach przeświadczenie, że otaczający nas świat żyje swoim rytmem. Z drugiej strony, gry sprzed np. 10 lat mają problemy z mechanika, co zaczyna się odczuwać coraz bardziej, no ale można to zawsze obejść, czy to konwersją, czy storytellingiem. Za przykład mogą tu posłużyć Dzikie Pola i Monastyr, które również są mi szczególnie bliskie, jednak od ich mechaniki trzymam się z daleka.

„Wczorajsze gry” to dla mnie „moje” gry. To właśnie w nie chce grać i je prowadzić. Chociaż nie mam nic przeciwko nowszym tytułom (Wolsung), to jednak wolę te starsze, już „sprawdzone”. Nie wiem jak grało się w nie 10 lat temu, ale jestem pewien, że za kolejną dekadę wciąż będę ludzie, którzy z radością w nie zagrają, a wśród nich będę też ja.



Post ten jest moim debiutem w Karnawale Blogowym - edycji 38 "Stare gry dziś"

1 komentarz:

  1. No tak... Upiór to jeden z trudniejszych systemów RPG, z jakim przyszło mi się zmierzyć. Między innymi, że interakcja ze światem polegała głównie na odkrywaniu tego, co nasze postacie mogą zdziałać. No i upiory żyją niejako -z naciskiem na właśnie to "niejako"- w oderwaniu od innych istot... Heh... Znowu głównym polem działania bytów Świata Mroku staje się świat śmiertelnych ludzi, których emocjami żywią się upiory.

    Jeszcze raz dziękuję za dobrze poprowadzoną i klimatyczną sesję. Dlaczego klimatyczną? Bo mimo, że mojej postaci udało się odnieść sukces, to jednak czułem się jak przegrany emocjonalnie- zwycięstwo nastąpiło kosztem innych postaci... "Ojejku, Toto... To już chyba nie Lochy i Smoki", można by sparafrazować bohaterkę przeniesioną do niezwykłego świata :)

    Do zobaczenia na kolejnych sesjach, Drogi Mistrzuniu :)

    Zielony Drań (T.M.)

    OdpowiedzUsuń